Bewerbungen für ein Stupendium, egal wo, können ab sofort nicht eingereicht werden.

Kamel:Dufo/Ka-Mel-Oh!

aus Kamelopedia, der freien Wissensdatenbank

Wechseln zu: Navigation, Suche
Ka-Mel-Oh!
Ka-Mel-Oh!

Ka-Mel-Oh!SammelalbumKartenregelnSpielregelnKartenwüsteKartenschmiede · ArchivRegelschmiedeVorlagenschmiedeKartenserienProgrammierungMuseumKaKaKaTrailer
Fröhliches Punktesammeln!ultimative Regel-Abstimmungs-Kampagne
Schnelle Listen >> MonsterItemsSonderkartenKSDMK-TabelleHäufigkeits-TabelleBitte anpassenProjekt:Ka-Mel-Oh!/Datenbank/0Projekt:Ka-Mel-Oh!/Datenbank/Sonder

Bild:Bügeln.gif

Moin. Lass Dich nicht beim Lesen stören.
Ein Kamel bügelt nur gerade die Knitter aus dieser Seite. Stör es bitte nicht dabei. Also nicht auf "bearbeiten" klicken, solange es noch bügelt!


Das Projekt befindet sich gerade in einer kritischen Umbauphase, daher sind z. Zt. die Kartenvorlagen
und entsprechenden Seiten defekt. Bitte im Moment keine neuen Karten erstellen.

Dufo Kamelbau von mir entworfene Sammelkarten Dufo Diskussion
Bild:Kartenhäufigkeit2.png

 
Heizvogel

40 AP | 10 DP | 180 LP | 2 D
Klasse: Feuervogel
Rasse: Phoenix caminus
Angriff: Feuerflügel
Abwehr: Asche

Domestizierter Phönix, lebt als Haustier in zahlreichen Kaminen. Die Asche ist wiederverwendbar, da aus ihr immer wieder ein neuer Heizvogel entsteht. Im Sammelkartenspiel wird dazu das Item "Goldener Aschenbecher" benötigt.
    Bild:Schriftzug klein.png 2007


{{#ifexpr: ( 4 >= {{{von|0}}} ) * ( 4 <= {{{bis|0}}} ) |{{{{{vorlage|Ka-Mel-Oh!}}}
size = {{{size|100}}} float = {{{float|left}}} nr = 4 typ = monster hk = 2 name =  
Heizvogel
bild = Karte4.jpg ap = 40 dp = 10 lp = 180 d = 2 klasse = Feuervogel rasse = Phoenix caminus angriff = Feuerflügel abwehr = Asche text = Domestizierter Phönix, lebt als Haustier in zahlreichen Kaminen. Die Asche ist wiederverwendbar, da aus ihr immer wieder ein neuer Heizvogel entsteht. Im Sammelkartenspiel wird dazu das Item "Goldener Aschenbecher" benötigt. handicap = autor =}}
}}


Bild:Kartenhäufigkeit2.png

 
Funkuchen

ITEM | 4 D
Klasse: Kraftnahrung Bild:Typheilung.png

 
Verdoppelt wahlweise einen der drei Statuswerte AP, DP oder LP bei einem deiner Monster in der Arena.
 
Nach Gebrauch ist der Kuchen gegessen.
    Bild:Schriftzug klein.png 2007


Bild:Kartenhäufigkeit3.png

 
Sojapaneelofant

25 AP | 30 DP | 80 LP | 2 D
Klasse: Wegbereiter
Rasse: Zwergelefant
Angriff: Paneelschläger
Abwehr: Dickhäuter

Ein kleiner und kompakter Typ. Verbaut mit den aus Sojastroh gefertigten Paneele dem Gegner alle Wege. Der AP-Wert des Gegners sinkt deswegen um 10 Punkte.
    Bild:Schriftzug klein.png 2007


{{#ifexpr: ( 17 >= {{{von|0}}} ) * ( 17 <= {{{bis|0}}} ) |{{{{{vorlage|Ka-Mel-Oh!}}}
size = {{{size|100}}} float = {{{float|left}}} nr = 17 typ = monster hk = 3 name =  
Sojapaneelofant
bild = Sojapaneelofant klein.jpg ap = 25 dp = 30 lp = 80 d = 2 klasse = Wegbereiter rasse = Zwergelefant angriff = Paneelschläger abwehr = Dickhäuter text = Ein kleiner und kompakter Typ. Verbaut mit den aus Sojastroh gefertigten Paneele dem Gegner alle Wege. Der AP-Wert des Gegners sinkt deswegen um 10 Punkte. handicap = autor =}}
}}


Bild:Kartenhäufigkeit4.png

 
Milchkuh

15 AP | 20 DP | 70 LP | 2 D
Klasse: Rindvieh
Rasse: Milchkuh
Angriff: Milchspritze und Hörnchen
Abwehr: Kuhhaut

Frisst nur Gras, steht auf der Wiese herum, macht Muh und gibt Milch. Nach jedem Angriff, der die Kuh nicht völlig besiegt, erholt sich die Kuh durch den Genuss ihrer eigenen Milch um 10 Punkte. Denn die Milch macht's.
    Bild:Schriftzug klein.png 2007


{{#ifexpr: ( 21 >= {{{von|0}}} ) * ( 21 <= {{{bis|0}}} ) |{{{{{vorlage|Ka-Mel-Oh!}}}
size = {{{size|100}}} float = {{{float|left}}} nr = 21 typ = monster hk = 4 name =  
Milchkuh
bild = Rindviech.jpg ap = 15 dp = 20 lp = 70 d = 2 klasse = Rindvieh rasse = Milchkuh angriff = Milchspritze und Hörnchen abwehr = Kuhhaut text = Frisst nur Gras, steht auf der Wiese herum, macht Muh und gibt Milch. Nach jedem Angriff, der die Kuh nicht völlig besiegt, erholt sich die Kuh durch den Genuss ihrer eigenen Milch um 10 Punkte. Denn die Milch macht's. handicap = autor =}}
}}


Bild:Kartenhäufigkeit4.png

Grünkreuz-
thunfisch

20 AP | 5 DP | 55 LP | 0 D
Klasse: Unterwasser
Rasse: Fisch
Angriff: Flossenschlag
Abwehr: Verbandskasten

Eigentlich ist dies nur ein ganz gewöhnlicher Fisch, der im Meer nur so umher schwimmt. Ist mit grünen Kreuz markiert, damit er von Thunfischfischern nicht mit einer Makrele verwechselt wird.
    Bild:Schriftzug klein.png 2007


{{#ifexpr: ( 22 >= {{{von|0}}} ) * ( 22 <= {{{bis|0}}} ) |{{{{{vorlage|Ka-Mel-Oh!}}}
size = {{{size|100}}} float = {{{float|left}}} nr = 22 typ = monster hk = 4 name = Grünkreuz-
thunfisch
bild = Grünkreuzthunfisch.jpg ap = 20 dp = 5 lp = 55 d = 0 klasse = Unterwasser rasse = Fisch angriff = Flossenschlag abwehr = Verbandskasten text = Eigentlich ist dies nur ein ganz gewöhnlicher Fisch, der im Meer nur so umher schwimmt. Ist mit grünen Kreuz markiert, damit er von Thunfischfischern nicht mit einer Makrele verwechselt wird. handicap = autor =}}
}}


Bild:Kartenhäufigkeit1.png

Goldener
Aschenbecher

ITEM | 0 D
Klasse: Wiederbelebungs-Item

Sammelt die Asche eines verbrannten (besiegten) Phönix ein, und lässt ihn in voller Stärke wieder auferstehen.

Der goldene Aschenbecher kann nur einmal verwendet werden. Danach zerfällt er zu Goldstaub, der den neugeborenen Phönix verschönert.
    Bild:Schriftzug klein.png 2007


{{#ifexpr: ( 24 >= {{{von|0}}} ) * ( 24 <= {{{bis|0}}} ) |{{{{{vorlage|Ka-Mel-Oh!}}}
size = {{{size|100}}} float = {{{float|left}}} nr = 24 typ = item hk = 1 name = Goldener
Aschenbecher
bild = Aschenbecher.jpg d = 0 klasse = Wiederbelebungs-Item text = Sammelt die Asche eines verbrannten (besiegten) Phönix ein, und lässt ihn in voller Stärke wieder auferstehen.

Der goldene Aschenbecher kann nur einmal verwendet werden. Danach zerfällt er zu Goldstaub, der den neugeborenen Phönix verschönert.
autor =}}
}}


Bild:Kartenhäufigkeit3.png

 
Schildköter

10 AP | 50 DP | 120 LP | 3 D
Klasse: Panzertier
Rasse: Dicker Hund
Angriff: Stupsnase
Abwehr: Schläge einstecken

Sein überaus starker und schwerer Panzer bietet dem Schildköter zwar eine erstklassige Verteidigung, macht ihn aber auch weitgehend angriffsunfähig.
    Bild:Schriftzug klein.png 2007


{{#ifexpr: ( 30 >= {{{von|0}}} ) * ( 30 <= {{{bis|0}}} ) |{{{{{vorlage|Ka-Mel-Oh!}}}
size = {{{size|100}}} float = {{{float|left}}} nr = 30 typ = monster hk = 3 name =  
Schildköter
bild = Schildköter.jpg ap = 10 dp = 50 lp = 120 d = 3 klasse = Panzertier rasse = Dicker Hund angriff = Stupsnase abwehr = Schläge einstecken text = Sein überaus starker und schwerer Panzer bietet dem Schildköter zwar eine erstklassige Verteidigung, macht ihn aber auch weitgehend angriffsunfähig. handicap = autor =}}
}}


Bild:Kartenhäufigkeit3.png

 
Schlaftabletten

ITEM | 1 D
Klasse: Schlafmittel

Das gegnerische Monster schläft für drei Runden. Da aber Schlaf erholsam ist, richten alle Angriffe nur den halben Schaden an.
    Bild:Schriftzug klein.png 2007


{{#ifexpr: ( 33 >= {{{von|0}}} ) * ( 33 <= {{{bis|0}}} ) |{{{{{vorlage|Ka-Mel-Oh!}}}
size = {{{size|100}}} float = {{{float|left}}} nr = 33 typ = item hk = 3 name =  
Schlaftabletten
bild = Tabletten.gif d = 1 klasse = Schlafmittel text = Das gegnerische Monster schläft für drei Runden. Da aber Schlaf erholsam ist, richten alle Angriffe nur den halben Schaden an. autor =}}
}}


Bild:Kartenhäufigkeit3.png

 
Leeres Bierfass

ITEM | 2 D
Klasse: Schutzhülle

Zum Hineinkriechen.
Solange dein Monster sich in diesem Fass verkriechst, kann es nicht kämpfen. Aber das Fass hält sehr viel aus. Erst nach mehreren Runden, genauer nach 300 erteilten AP des Gegners geht das Fass zu Bruch.
    Bild:Schriftzug klein.png 2007


{{#ifexpr: ( 35 >= {{{von|0}}} ) * ( 35 <= {{{bis|0}}} ) |{{{{{vorlage|Ka-Mel-Oh!}}}
size = {{{size|100}}} float = {{{float|left}}} nr = 35 typ = item hk = 3 name =  
Leeres Bierfass
bild = Bierfass.jpg d = 2 klasse = Schutzhülle text = Zum Hineinkriechen.
Solange dein Monster sich in diesem Fass verkriechst, kann es nicht kämpfen. Aber das Fass hält sehr viel aus. Erst nach mehreren Runden, genauer nach 300 erteilten AP des Gegners geht das Fass zu Bruch.
autor =}}
}}


Bild:Kartenhäufigkeit2.png

 
Flug-Sau-Rier

55 AP | 15 DP | 130 LP | 3 D
Klasse: Kampfflieger
Rasse: Flugschwein
Angriff: Flugkrallen und Schreckdose
Abwehr: Wegfliegen

Fliegender Sau-Rier, saustarker Kämpfer. Greift mit seinen mit scharfen Krallen besetzten Flügeln und Beinen an, und gibt zusätzlich auch noch Stromstöße aus seiner Schreckdose (Steckdose) ab.
    Bild:Schriftzug klein.png 2007


{{#ifexpr: ( 36 >= {{{von|0}}} ) * ( 36 <= {{{bis|0}}} ) |{{{{{vorlage|Ka-Mel-Oh!}}}
size = {{{size|100}}} float = {{{float|left}}} nr = 36 typ = monster hk = 2 name =  
Flug-Sau-Rier
bild = Flugsaurier.jpg ap = 55 dp = 15 lp = 130 d = 3 klasse = Kampfflieger rasse = Flugschwein angriff = Flugkrallen und Schreckdose abwehr = Wegfliegen text = Fliegender Sau-Rier, saustarker Kämpfer. Greift mit seinen mit scharfen Krallen besetzten Flügeln und Beinen an, und gibt zusätzlich auch noch Stromstöße aus seiner Schreckdose (Steckdose) ab. handicap = autor =}}
}}


Bild:Kartenhäufigkeit2.png

 
Alte Schallplatte

ITEM | 0 D
Klasse: Sanfte Musik

Eine alte Vinyl-Schallplatte aus dem Jahre 1967. Gepresst lange vor der CD, in einer Zeit der Hippies und der Flower-Power. Blumenmusik macht sanft. Für drei Runden sinkt bei allen kämpfenden Monstern die AP um 10 Punkte.
    Bild:Schriftzug klein.png 2007


{{#ifexpr: ( 45 >= {{{von|0}}} ) * ( 45 <= {{{bis|0}}} ) |{{{{{vorlage|Ka-Mel-Oh!}}}
size = {{{size|100}}} float = {{{float|left}}} nr = 45 typ = item hk = 2 name =  
Alte Schallplatte
bild = Schallplatte.jpg d = 0 klasse = Sanfte Musik text = Eine alte Vinyl-Schallplatte aus dem Jahre 1967. Gepresst lange vor der CD, in einer Zeit der Hippies und der Flower-Power. Blumenmusik macht sanft. Für drei Runden sinkt bei allen kämpfenden Monstern die AP um 10 Punkte. autor =}}
}}


Bild:Kartenhäufigkeit4.png

 
Fettkatze

15 AP | 15 DP | 75 LP | 1 D
Klasse: Faultier
Rasse: Katze
Angriff: Krallen
Abwehr: Fell und Speck

Spielt, frisst und trinkt nur. Und sie schläft fast den ganzen Tag am warmen Ofen. Faul und träge wie sie ist, ist sie auch keine gute Kämpferin - eben ein Haustier das sanftmütige Kamele glücklich macht, auch wenn sie damit den Wettkampf verlieren.
    Bild:Schriftzug klein.png 2007


{{#ifexpr: ( 48 >= {{{von|0}}} ) * ( 48 <= {{{bis|0}}} ) |{{{{{vorlage|Ka-Mel-Oh!}}}
size = {{{size|100}}} float = {{{float|left}}} nr = 48 typ = monster hk = 4 name =  
Fettkatze
bild = Karte Fettkatze.jpg ap = 15 dp = 15 lp = 75 d = 1 klasse = Faultier rasse = Katze angriff = Krallen abwehr = Fell und Speck text = Spielt, frisst und trinkt nur. Und sie schläft fast den ganzen Tag am warmen Ofen. Faul und träge wie sie ist, ist sie auch keine gute Kämpferin - eben ein Haustier das sanftmütige Kamele glücklich macht, auch wenn sie damit den Wettkampf verlieren. handicap = autor =}}
}}


Bild:Kartenhäufigkeit1.png

 
Trikamel

45 AP | 30 DP | 210 LP | 3 D
Klasse: Kamel
Rasse: Trikamel
Angriff: Vier Hufe
Abwehr: Drei Höcker

Ein Kamel das sogar drei Höcker besitzt. So ein Superkamel fühlt sich in der Kamelopedia natürlich sauwohl, und ist dementsprechend kampfstark im Sammelkartenspiel Ka-Mel-Oh!
    Bild:Schriftzug klein.png 2007


{{#ifexpr: ( 51 >= {{{von|0}}} ) * ( 51 <= {{{bis|0}}} ) |{{{{{vorlage|Ka-Mel-Oh!}}}
size = {{{size|100}}} float = {{{float|left}}} nr = 51 typ = monster hk = 1 name =  
Trikamel
bild = Karte Trikamel.jpg ap = 45 dp = 30 lp = 210 d = 3 klasse = Kamel rasse = Trikamel angriff = Vier Hufe abwehr = Drei Höcker text = Ein Kamel das sogar drei Höcker besitzt. So ein Superkamel fühlt sich in der Kamelopedia natürlich sauwohl, und ist dementsprechend kampfstark im Sammelkartenspiel Ka-Mel-Oh! handicap = autor =}}
}}


Bild:Kartenhäufigkeit4.png

 
Papiertiger

10 AP | 20 DP | 40 LP | 0 D
Klasse: Mehr schein als sein
Rasse: Tiger
Angriff: Papier falten
Abwehr: Pappkarton

Ein aus Papier gefalteter Tiger. Sieht zwar bedrohlich stark aus, ist aber in Wirklichkeit aber harmlos. Auch seine Abwehr ist nur von Pappe.

Das Umhängen einer Tiger Bell (ITEM) erhöht seine Kampfkraft auf 30 AP.
    Bild:Schriftzug klein.png 2007


{{#ifexpr: ( 56 >= {{{von|0}}} ) * ( 56 <= {{{bis|0}}} ) |{{{{{vorlage|Ka-Mel-Oh!}}}
size = {{{size|100}}} float = {{{float|left}}} nr = 56 typ = monster hk = 4 name =  
Papiertiger
bild = Papiertiger.jpg ap = 10 dp = 20 lp = 40 d = 0 klasse = Mehr schein als sein rasse = Tiger angriff = Papier falten abwehr = Pappkarton text = Ein aus Papier gefalteter Tiger. Sieht zwar bedrohlich stark aus, ist aber in Wirklichkeit aber harmlos. Auch seine Abwehr ist nur von Pappe.

Das Umhängen einer Tiger Bell (ITEM) erhöht seine Kampfkraft auf 30 AP.
handicap = autor =}}
}}


Bild:Kartenhäufigkeit1.png

 
Sparschwein

ITEM | 4 D
Klasse: Dattel-Sparer

Das Sparschwein hilft dir Datteln (Geld) zu sparen. Alle kostenpflichtigen Aktionen die du in diesem Spiel durchführst, kosten dich eine Dattel weniger.

Das Sparschwein ist ein sehr beliebtes und nützliches ITEM, aber leider auch ein sehr seltenes
    Bild:Schriftzug klein.png 2007


{{#ifexpr: ( 79 >= {{{von|0}}} ) * ( 79 <= {{{bis|0}}} ) |{{{{{vorlage|Ka-Mel-Oh!}}}
size = {{{size|100}}} float = {{{float|left}}} nr = 79 typ = item hk = 1 name =  
Sparschwein
bild = Karte Sparschwein.jpg d = 4 klasse = Dattel-Sparer text = Das Sparschwein hilft dir Datteln (Geld) zu sparen. Alle kostenpflichtigen Aktionen die du in diesem Spiel durchführst, kosten dich eine Dattel weniger.

Das Sparschwein ist ein sehr beliebtes und nützliches ITEM, aber leider auch ein sehr seltenes
autor =}}
}}


Bild:Kartenhäufigkeit2.png

 
Silverbird

40 AP | 15 DP | 110 LP | 1 D
Klasse: Silbervogel
Rasse: Phoenix argentus
Angriff: Silberregen
Abwehr: Trostpreis

Wenn der Silverbird besiegt wird, dann verbrennt er sich wie alle Phönixe zu Asche, in der sich auch eine Silbermünze befindet. Nehme die Silbermünze zu dir. Im Sammelkartenspiel ersetzt diese eine Dattel.
    Bild:Schriftzug klein.png 2007


{{#ifexpr: ( 80 >= {{{von|0}}} ) * ( 80 <= {{{bis|0}}} ) |{{{{{vorlage|Ka-Mel-Oh!}}}
size = {{{size|100}}} float = {{{float|left}}} nr = 80 typ = monster hk = 2 name =  
Silverbird
bild = Silverbird.jpg ap = 40 dp = 15 lp = 110 d = 1 klasse = Silbervogel rasse = Phoenix argentus angriff = Silberregen abwehr = Trostpreis text = Wenn der Silverbird besiegt wird, dann verbrennt er sich wie alle Phönixe zu Asche, in der sich auch eine Silbermünze befindet. Nehme die Silbermünze zu dir. Im Sammelkartenspiel ersetzt diese eine Dattel. handicap = autor =}}
}}


Bild:Kartenhäufigkeit4.png

 
Osterhase

20 AP | 10 DP | 90 LP | 2 D
Klasse: Eierlieferant
Rasse: Hase
Angriff: Eierschlacht
Abwehr: Angsthase

Der Osterhase versteckt gerne fremde Hühnereier, weil er als Hase selber keine Eier legen kann. Damit die bestohlenen Hühner ihre Eier nicht wiedererkennen können, färbt er sie ein. Der Osterhase ist hauptsächlich im Frühjahr aktiv.
    Bild:Schriftzug klein.png 2007


{{#ifexpr: ( 90 >= {{{von|0}}} ) * ( 90 <= {{{bis|0}}} ) |{{{{{vorlage|Ka-Mel-Oh!}}}
size = {{{size|100}}} float = {{{float|left}}} nr = 90 typ = monster hk = 4 name =  
Osterhase
bild = Osterhase.jpg ap = 20 dp = 10 lp = 90 d = 2 klasse = Eierlieferant rasse = Hase angriff = Eierschlacht abwehr = Angsthase text = Der Osterhase versteckt gerne fremde Hühnereier, weil er als Hase selber keine Eier legen kann. Damit die bestohlenen Hühner ihre Eier nicht wiedererkennen können, färbt er sie ein. Der Osterhase ist hauptsächlich im Frühjahr aktiv. handicap = autor =}}
}}


Bild:Kartenhäufigkeit3.png

 
Indian Centaur

40 AP | 20 DP | 140 LP | 4 D
Klasse: Indianer
Rasse: Zentaur
Angriff: Bogenschütze
Abwehr: weggallopieren

Ein Prärieindianer der mit seinem Pferd eins ist. Kann während er reitet gleichzeitig mit seinem Bogen schießen, da er nicht von seinem Pferd fallen kann.
    Bild:Schriftzug klein.png 2007


{{#ifexpr: ( 100 >= {{{von|0}}} ) * ( 100 <= {{{bis|0}}} ) |{{{{{vorlage|Ka-Mel-Oh!}}}
size = {{{size|100}}} float = {{{float|left}}} nr = 100 typ = monster hk = 3 name =  
Indian Centaur
bild = Zentaur Karte.jpg ap = 40 dp = 20 lp = 140 d = 4 klasse = Indianer rasse = Zentaur angriff = Bogenschütze abwehr = weggallopieren text = Ein Prärieindianer der mit seinem Pferd eins ist. Kann während er reitet gleichzeitig mit seinem Bogen schießen, da er nicht von seinem Pferd fallen kann. handicap = autor =}}
}}


Bild:Kartenhäufigkeit4.png

 
Molotowcocktail

ITEM | 0 D
Klasse: Zusatzwaffe

Brandwurfbombe.

Erhöht die AP um 40 Punkte.

Ist nur einmal verwendbar.
    Bild:Schriftzug klein.png 2007


{{#ifexpr: ( 101 >= {{{von|0}}} ) * ( 101 <= {{{bis|0}}} ) |{{{{{vorlage|Ka-Mel-Oh!}}}
size = {{{size|100}}} float = {{{float|left}}} nr = 101 typ = item hk = 4 name =  
Molotowcocktail
bild = Molotowcocktail.gif d = 0 klasse = Zusatzwaffe text = Brandwurfbombe.

Erhöht die AP um 40 Punkte.

Ist nur einmal verwendbar.
autor =}}
}}


Bild:Kartenhäufigkeit4.png

 
Renette

ITEM | 0 D
Klasse: Kraftnahrung

Die LP eines deiner kämpfenden Monster werden um 80 Punkte aufgefüllt.
    Bild:Schriftzug klein.png 2007


{{#ifexpr: ( 103 >= {{{von|0}}} ) * ( 103 <= {{{bis|0}}} ) |{{{{{vorlage|Ka-Mel-Oh!}}}
size = {{{size|100}}} float = {{{float|left}}} nr = 103 typ = item hk = 4 name =  
Renette
bild = Renette.jpg d = 0 klasse = Kraftnahrung text = Die LP eines deiner kämpfenden Monster werden um 80 Punkte aufgefüllt. autor =}}
}}


Bild:Kartenhäufigkeit4.png

 
Camembert

ITEM | 1 D
Klasse: Kraftnahrung

Bei einem schimmeligen Monster (z.B. Streifenschimmel, Apfelschimmel) steigt nach Verzehr des Camembert dessen AP dauerhaft um 10 Punkte, und dessen LP wird einmal komplett wieder aufgefüllt.

Bei allen anderen Monster wird lediglich die LP einmal um 50 Punkte aufgefüllt.
    Bild:Schriftzug klein.png 2007


{{#ifexpr: ( 107 >= {{{von|0}}} ) * ( 107 <= {{{bis|0}}} ) |{{{{{vorlage|Ka-Mel-Oh!}}}
size = {{{size|100}}} float = {{{float|left}}} nr = 107 typ = item hk = 4 name =  
Camembert
bild = Camenbert.jpg d = 1 klasse = Kraftnahrung text = Bei einem schimmeligen Monster (z.B. Streifenschimmel, Apfelschimmel) steigt nach Verzehr des Camembert dessen AP dauerhaft um 10 Punkte, und dessen LP wird einmal komplett wieder aufgefüllt.

Bei allen anderen Monster wird lediglich die LP einmal um 50 Punkte aufgefüllt.
autor =}}
}}


Bild:Kartenhäufigkeit3.png

 
Sternstunde

ITEM | 2 D
Klasse: Glücksmoment

Eine deiner ausgespielten Tiergreis-Monsterkarten erhält die gesteigerte Kampfkraft von +20 AP und + 20 DP auch außerhalb ihrer eigentlichen Zeit.
    Bild:Schriftzug klein.png 2007


{{#ifexpr: ( 121 >= {{{von|0}}} ) * ( 121 <= {{{bis|0}}} ) |{{{{{vorlage|Ka-Mel-Oh!}}}
size = {{{size|100}}} float = {{{float|left}}} nr = 121 typ = item hk = 3 name =  
Sternstunde
bild = Sternstunde.jpg d = 2 klasse = Glücksmoment text = Eine deiner ausgespielten Tiergreis-Monsterkarten erhält die gesteigerte Kampfkraft von +20 AP und + 20 DP auch außerhalb ihrer eigentlichen Zeit. autor =}}
}}


Bild:Kartenhäufigkeit2.png

 
Horoskop

ITEM | 3 D
Klasse: Glücksaspekte

Kämpfen mehrere Tiergreis-Monster gleichzeitig in der Arena, so nehmen deine Monster deren höchste AP und DP an.

Auf die gegnerischen Tiergreis-Monster werden die niedrigsten AP und DP übertragen.
    Bild:Schriftzug klein.png 2007


{{#ifexpr: ( 122 >= {{{von|0}}} ) * ( 122 <= {{{bis|0}}} ) |{{{{{vorlage|Ka-Mel-Oh!}}}
size = {{{size|100}}} float = {{{float|left}}} nr = 122 typ = item hk = 2 name =  
Horoskop
bild = Horoskop.jpg d = 3 klasse = Glücksaspekte text = Kämpfen mehrere Tiergreis-Monster gleichzeitig in der Arena, so nehmen deine Monster deren höchste AP und DP an.

Auf die gegnerischen Tiergreis-Monster werden die niedrigsten AP und DP übertragen.
autor =}}
}}


Bild:Kartenhäufigkeit1.png

 
Sterndeuter

ITEM | 1 D
Klasse: Glückssucher

Suche ein Tiergreis-Monster aus deinem Deck, und setze es kostenlos sofort in den Kampf ein. Den aufgedruckten Preis in Datteln brauchst du nicht bezahlen.
    Bild:Schriftzug klein.png 2007


{{#ifexpr: ( 123 >= {{{von|0}}} ) * ( 123 <= {{{bis|0}}} ) |{{{{{vorlage|Ka-Mel-Oh!}}}
size = {{{size|100}}} float = {{{float|left}}} nr = 123 typ = item hk = 1 name =  
Sterndeuter
bild = Sterndeuter.jpg d = 1 klasse = Glückssucher text = Suche ein Tiergreis-Monster aus deinem Deck, und setze es kostenlos sofort in den Kampf ein. Den aufgedruckten Preis in Datteln brauchst du nicht bezahlen. autor =}}
}}


Bild:Kartenhäufigkeit2.png


Steinbock

35 AP | 15 DP | 135 LP | 2 D
Klasse: Tiergreiszeichen
Rasse: Esoteriker
Angriff: Im Tal kämpfen
Abwehr: Auf die Berge hochklettern

Klettert in den Alpen herum. Der Steinbock ist vermutlich so eine Art alpines Rentier. Denn ausgerechnet zur Weihnachtszeit, vom 22. Dezember - 19. Januar steigen beim Steinbock die AP & DP um 20 Punkte.
Lateinisch aus Capri-Korn-Nuss genannt.
    Bild:Schriftzug klein.png 2007


{{#ifexpr: ( 133 >= {{{von|0}}} ) * ( 133 <= {{{bis|0}}} ) |{{{{{vorlage|Ka-Mel-Oh!}}}
size = {{{size|100}}} float = {{{float|left}}} nr = 133 typ = monster hk = 2 name = ♑
Steinbock
bild = Steinbock.jpg ap = 35 dp = 15 lp = 135 d = 2 klasse = Tiergreiszeichen rasse = Esoteriker angriff = Im Tal kämpfen abwehr = Auf die Berge hochklettern text = Klettert in den Alpen herum. Der Steinbock ist vermutlich so eine Art alpines Rentier. Denn ausgerechnet zur Weihnachtszeit, vom 22. Dezember - 19. Januar steigen beim Steinbock die AP & DP um 20 Punkte.
Lateinisch aus Capri-Korn-Nuss genannt.
handicap = autor =}}
}}


Bild:Kartenhäufigkeit2.png


Wassermann

30 AP | 25 DP | 125 LP | 2 D
Klasse: Tiergreiszeichen
Rasse: Esoteriker
Angriff: Wasserwerfer
Abwehr: Abtauchen

Eisverkäufer dessen Eis in der Sonne geschmolzen ist, und nun das Wasser erfolgreich in der Wüste verkauft.
In der Zeit vom 20. Januar - 18. Februar steigen beim Wassermann die AP & DP um 20 Punkte.
Lateinisch auch Aquallius genannt.
    Bild:Schriftzug klein.png 2007


{{#ifexpr: ( 134 >= {{{von|0}}} ) * ( 134 <= {{{bis|0}}} ) |{{{{{vorlage|Ka-Mel-Oh!}}}
size = {{{size|100}}} float = {{{float|left}}} nr = 134 typ = monster hk = 2 name = ♒
Wassermann
bild = Wassermann.jpg ap = 30 dp = 25 lp = 125 d = 2 klasse = Tiergreiszeichen rasse = Esoteriker angriff = Wasserwerfer abwehr = Abtauchen text = Eisverkäufer dessen Eis in der Sonne geschmolzen ist, und nun das Wasser erfolgreich in der Wüste verkauft.
In der Zeit vom 20. Januar - 18. Februar steigen beim Wassermann die AP & DP um 20 Punkte.
Lateinisch auch Aquallius genannt.
handicap = autor =}}
}}


Bild:Kartenhäufigkeit3.png


Fische

25 AP | 20 DP | 110 LP | 2 D
Klasse: Tiergreiszeichen
Rasse: Esoteriker
Angriff: Als Haie zubeißen
Abwehr: Als Aale durchflutschen

Fische fliegen im Wasser herum, wie die Vögel in der Luft schwimmen. Große Haie und kleine Fische (Aale).
In der Zeit vom 19. Februar - 20. März steigen bei den Fischen die AP & DP um 20 Punkte.
Lateinisch aus Piss-Käs genannt.
    Bild:Schriftzug klein.png 2007


{{#ifexpr: ( 135 >= {{{von|0}}} ) * ( 135 <= {{{bis|0}}} ) |{{{{{vorlage|Ka-Mel-Oh!}}}
size = {{{size|100}}} float = {{{float|left}}} nr = 135 typ = monster hk = 3 name = ♓
Fische
bild = Fische.jpg ap = 25 dp = 20 lp = 110 d = 2 klasse = Tiergreiszeichen rasse = Esoteriker angriff = Als Haie zubeißen abwehr = Als Aale durchflutschen text = Fische fliegen im Wasser herum, wie die Vögel in der Luft schwimmen. Große Haie und kleine Fische (Aale).
In der Zeit vom 19. Februar - 20. März steigen bei den Fischen die AP & DP um 20 Punkte.
Lateinisch aus Piss-Käs genannt.
handicap = autor =}}
}}


Bild:Kartenhäufigkeit3.png

 
Osterglocke

20 AP | 30 DP | 85 LP | 1 D
Klasse: Narcissus
Rasse: Kampfblume
Angriff: Glockengeläut
Abwehr: Eiertanz

Wenn es windig wird, fängt die Osterglocke an zu läuten und übt dabei einen Eiertanz aus.

Wie alle Kampfblumen muss auch die Osterglocke erstmal einen Schlag einstecken, bevor sie austeilen kann.
    Bild:Schriftzug klein.png 2007


{{#ifexpr: ( 187 >= {{{von|0}}} ) * ( 187 <= {{{bis|0}}} ) |{{{{{vorlage|Ka-Mel-Oh!}}}
size = {{{size|100}}} float = {{{float|left}}} nr = 187 typ = monster hk = 3 name =  
Osterglocke
bild = Osterglocke3.jpg ap = 20 dp = 30 lp = 85 d = 1 klasse = Narcissus rasse = Kampfblume angriff = Glockengeläut abwehr = Eiertanz text = Wenn es windig wird, fängt die Osterglocke an zu läuten und übt dabei einen Eiertanz aus.

Wie alle Kampfblumen muss auch die Osterglocke erstmal einen Schlag einstecken, bevor sie austeilen kann.
handicap = autor =}}
}}


Bild:Kartenhäufigkeit4.png

 
Doppeldung

ITEM | 2 D
Klasse: Blumendünger

Kameldung eignet sich hervorragend als Blumendünger.

Mit einer doppelten Ladung Kameldung erhalten alle deine Kampfblumen in der Arena für ihren nächsten Angriffszug und dem folgenden Gegenangriffs deines Gegners je +20 AP und +10 DP.
    Bild:Schriftzug klein.png 2007


{{#ifexpr: ( 194 >= {{{von|0}}} ) * ( 194 <= {{{bis|0}}} ) |{{{{{vorlage|Ka-Mel-Oh!}}}
size = {{{size|100}}} float = {{{float|left}}} nr = 194 typ = item hk = 4 name =  
Doppeldung
bild = Kameldung KMO 2.jpg d = 2 klasse = Blumendünger text = Kameldung eignet sich hervorragend als Blumendünger.

Mit einer doppelten Ladung Kameldung erhalten alle deine Kampfblumen in der Arena für ihren nächsten Angriffszug und dem folgenden Gegenangriffs deines Gegners je +20 AP und +10 DP.
autor =}}
}}


Bild:Kartenhäufigkeit2.png

Unkraut-
vernichter

ITEM | 3 D
Klasse: Pflanzenkiller

Wird gegen Unkraut, und sonst irgendwie störenden Gewächsen eingesetzt. So auch gegen Pflanzenmonstern. Nach dem Einsatz ist der Boden der Kampfarena verseucht, alle Pflanzenmonster (leider auch deine eigenen) verlieren pro Zug zusätzlich 20 LP durch die Vergiftung.

So bald kein Pflanzenmonster mehr in der Arena steht hört die Wirkung auf.
    Bild:Schriftzug klein.png 2007


{{#ifexpr: ( 195 >= {{{von|0}}} ) * ( 195 <= {{{bis|0}}} ) |{{{{{vorlage|Ka-Mel-Oh!}}}
size = {{{size|100}}} float = {{{float|left}}} nr = 195 typ = item hk = 2 name = Unkraut-
vernichter
bild = Unkrautvernichter.jpg d = 3 klasse = Pflanzenkiller text = Wird gegen Unkraut, und sonst irgendwie störenden Gewächsen eingesetzt. So auch gegen Pflanzenmonstern. Nach dem Einsatz ist der Boden der Kampfarena verseucht, alle Pflanzenmonster (leider auch deine eigenen) verlieren pro Zug zusätzlich 20 LP durch die Vergiftung.

So bald kein Pflanzenmonster mehr in der Arena steht hört die Wirkung auf.
autor =}}
}}


Bild:Kartenhäufigkeit1.png

 
Sonnenschein

ITEM | 3 D
Klasse: Wetter

Eine Affenhitze. Die Monster kommen ganz schön ins Schwitzen.
Nach jedem Angriff verlieren alle angreifenden Monster LP in Höhe von einem Viertel ihrer AP. AP-Steigerungen durch ITEMs werden mitberechnet. Es wird aufgerundet. Monster beider Parteien sind gleichsam betroffen.
Diese Karte bleibt auf dem Feld, bis sie von einem Effekt zerstört oder von anderem Wetter abgelöst wird.
    Bild:Schriftzug klein.png 2007


{{#ifexpr: ( 242 >= {{{von|0}}} ) * ( 242 <= {{{bis|0}}} ) |{{{{{vorlage|Ka-Mel-Oh!}}}
size = {{{size|100}}} float = {{{float|left}}} nr = 242 typ = item hk = 1 name =  
Sonnenschein
bild = Sonnenschein.jpg d = 3 klasse = Wetter text = Eine Affenhitze. Die Monster kommen ganz schön ins Schwitzen.
Nach jedem Angriff verlieren alle angreifenden Monster LP in Höhe von einem Viertel ihrer AP. AP-Steigerungen durch ITEMs werden mitberechnet. Es wird aufgerundet. Monster beider Parteien sind gleichsam betroffen.
Diese Karte bleibt auf dem Feld, bis sie von einem Effekt zerstört oder von anderem Wetter abgelöst wird.
autor =}}
}}


Bild:Kartenhäufigkeit4.png

 
Schluck Wasser

ITEM | 0 D
Klasse: Durstlöscher

Wasser ist der ideale Durstlöscher.

Die LP eines deiner kämpfenden Monster werden um 50 Punkte aufgefüllt.
    Bild:Schriftzug klein.png 2007


{{#ifexpr: ( 274 >= {{{von|0}}} ) * ( 274 <= {{{bis|0}}} ) |{{{{{vorlage|Ka-Mel-Oh!}}}
size = {{{size|100}}} float = {{{float|left}}} nr = 274 typ = item hk = 4 name =  
Schluck Wasser
bild = 200px-Trinkglas.jpg d = 0 klasse = Durstlöscher text = Wasser ist der ideale Durstlöscher.

Die LP eines deiner kämpfenden Monster werden um 50 Punkte aufgefüllt.
autor =}}
}}


Bild:Kartenhäufigkeit4.png

 
Brombeere

ITEM | 2 D
Klasse: Wunderbeere

Erhöht die Grundwerte von AP und DP bei einem Früchtchen um 10 Punkte, und dessen LP erhöhen sich um 60 Punkte.

Bei allen anderen Monstern erhöhen sich nur die LP um 60 Punkte.

Wirkt bei einem Monster, während des gesamten Kampfes.
    Bild:Schriftzug klein.png 2007


{{#ifexpr: ( 310 >= {{{von|0}}} ) * ( 310 <= {{{bis|0}}} ) |{{{{{vorlage|Ka-Mel-Oh!}}}
size = {{{size|100}}} float = {{{float|left}}} nr = 310 typ = item hk = 4 name =  
Brombeere
bild = brombeere.jpg d = 2 klasse = Wunderbeere text = Erhöht die Grundwerte von AP und DP bei einem Früchtchen um 10 Punkte, und dessen LP erhöhen sich um 60 Punkte.

Bei allen anderen Monstern erhöhen sich nur die LP um 60 Punkte.

Wirkt bei einem Monster, während des gesamten Kampfes.
autor =}}
}}


Bild:Kartenhäufigkeit4.png

 
Deckblatt

ITEM |  ? D
Klasse: Deckblatt

                   Ka-Mel-Oh!

Ka-Mel-Oh! ist ein Sammelkartenspiel ähnlich Yu-Gi-Oh!, aber natürlich viel besser (is ja klar oder?)
    Bild:Schriftzug klein.png 2007


{{#ifexpr: ( F >= {{{von|0}}} ) * ( F <= {{{bis|0}}} ) |{{{{{vorlage|Ka-Mel-Oh!}}}
size = {{{size|100}}} float = {{{float|left}}} nr = F typ = item hk = 4 name =  
Deckblatt
bild = Deckblatt.gif d = ? klasse = Deckblatt text =                    Ka-Mel-Oh!

Ka-Mel-Oh! ist ein Sammelkartenspiel ähnlich Yu-Gi-Oh!, aber natürlich viel besser (is ja klar oder?)
autor =}}
}}