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Kamel:Kamelikaze/Ka-Mel-Oh!

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[bearbeiten] Kartenserien

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siehe Kamel:Kamelikaze/Kartenserien

[bearbeiten] Kartenproduktion

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Bild:Kartenhäufigkeit1.png

Ritter

30 AP | 45 DP | 160 LP | 2 D
Klasse: Blechbüchse
Rasse: Mensch
Angriff: Schwert
Abwehr: viel Blech

Der Ritter ist ein gefürchteter Kämpfer, und seine Rüstung ist ohne Dosenöffner kaum zu knacken. Allerdings kämpft er immer ritterlich und kann somit nicht durch Items verstärkt werden.
    Bild:Schriftzug klein.png 2007


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Bild:Kartenhäufigkeit1.png

Raubkopie

? AP |  ? DP |  ? LP | 2 D
Klasse: Kinesisch
Rasse: Plagiat
Angriff: ?
Abwehr: ?

Diese Karte erlaubt es dir, eine beliebige Monsterkarte auf dem Feld zu kopieren. Sie übernimmt dabei AP, DP sowie sämtliche Attribute des Originals, hat aber nur die Hälfte (abgerundet) von dessen LP. Ist das Monster deiner Wahl kopiert, können die Werte nicht mehr verändert werden.
    Bild:Schriftzug klein.png 2007


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Bild:Kartenhäufigkeit1.png

Kamelstein

? AP |  ? DP |  ? LP | 3 D
Klasse: Recyclingmonster
Rasse: Untot
Angriff: hängt von den Teilen ab
Abwehr: siehe oben

Bastle dir doch dein eigenes Monster! Die Karten, die du dafür brauchst, liegen auf deinem Friedhof. Suche dir von dort 2 Monsterkarten aus und flicke sie irgendwie zusammen! Das neue Monster übernimmt für AP, DP und LP jeweils drei Viertel (aufgerundet) der besseren Werte.
    Bild:Schriftzug klein.png 2007


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Bild:Kartenhäufigkeit2.png

Dosenöffner

ITEM | 3 D
Klasse: Monsterschwächer

Der Dosenöffner senkt die DP aller gegnerischen Monster, die aus Metall bestehen oder sich mithilfe von Metall verteidigen (z.B.: Ritter), sofort auf 0. Die Karte bleibt so lange auf dem Feld, bis sie entweder durch einen Effekt zerstört wird oder bis sich keine betroffenen Monster mehr auf dem Feld befinden.
    Bild:Schriftzug klein.png 2007


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3

klasse = Monsterschwächer text = Der Dosenöffner senkt die DP aller gegnerischen Monster, die aus Metall bestehen oder sich mithilfe von Metall verteidigen (z.B.: Ritter), sofort auf 0. Die Karte bleibt so lange auf dem Feld, bis sie entweder durch einen Effekt zerstört wird oder bis sich keine betroffenen Monster mehr auf dem Feld befinden. autor =}}
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Bild:Kartenhäufigkeit2.png

Amors Pfeile

ITEM | 1 D
Klasse: Verknallungs-Item

Sorgen dafür, dass sich zwei Monster deiner Wahl (können sowohl eigene als auch gegnerische sein) ineinander verlieben. Da Liebe beflügelt, erhalten beide Monster bis zum ersten Ehekrach +20 AP. Ineinander verliebte Monster können einander nicht angreifen, und stirbt eines davon, geht das andere mit in den Tod. Das Ausspielen dieser Karte hebt die Wirkung einer eventuell zuvor gespielten Karte gleichen Typs auf.
    Bild:Schriftzug klein.png 2007


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1

klasse = Verknallungs-Item text = Sorgen dafür, dass sich zwei Monster deiner Wahl (können sowohl eigene als auch gegnerische sein) ineinander verlieben. Da Liebe beflügelt, erhalten beide Monster bis zum ersten Ehekrach +20 AP. Ineinander verliebte Monster können einander nicht angreifen, und stirbt eines davon, geht das andere mit in den Tod. Das Ausspielen dieser Karte hebt die Wirkung einer eventuell zuvor gespielten Karte gleichen Typs auf. autor =}}
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Bild:Kartenhäufigkeit2.png

Irakkrieg

ITEM | Dattel D
Klasse: Bush

Du darfst ein beliebiges Monster aus der Arena auswählen und sofort in den Irak (in die Wüste) schicken. Wie viele Runden es dort bleiben muss, entscheidet ein Würfel; bei einer Sechs wird es getötet und wandert sofort auf den Friedhof. Nach der Rückkehr wandert es zurück in die Hand seines Besitzers.
    Bild:Schriftzug klein.png 2007


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Dattel

klasse = Bush text = Du darfst ein beliebiges Monster aus der Arena auswählen und sofort in den Irak (in die Wüste) schicken. Wie viele Runden es dort bleiben muss, entscheidet ein Würfel; bei einer Sechs wird es getötet und wandert sofort auf den Friedhof. Nach der Rückkehr wandert es zurück in die Hand seines Besitzers. autor =}}
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