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Projekt:Ka-Mel-Oh!/Sammelalbum/Index/Itemkarten

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Bild:Bügeln.gif

Moin. Lass Dich nicht beim Lesen stören.
Ein Kamel bügelt nur gerade die Knitter aus dieser Seite. Stör es bitte nicht dabei. Also nicht auf "bearbeiten" klicken, solange es noch bügelt!


Das Projekt befindet sich gerade in einer kritischen Umbauphase, daher sind z. Zt. die Kartenvorlagen
und entsprechenden Seiten defekt. Bitte im Moment keine neuen Karten erstellen.

Itemkarten

 
Funkuchen

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/6
ITEM | 3 D
Klasse: Kraftnahrung

 
LP, AP und DP werden bei einer deiner Kreaturen verdoppelt.
 
Nach Gebrauch ist der Kuchen gegessen.
  Bild:Schriftzug winzig.png 2007

 
Purpurhorn

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/8
ITEM |  ? D
Klasse: Mutations-Item

 
Verwandelt das graue Säbelzahnlama
in das rote Hornlama.
  Bild:Schriftzug winzig.png 2007

Pyramide
der Heilung

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/10
ITEM |  ? D
Klasse: Heilungs-Item

 
Lädt alle Punkte wieder auf.
Funktioniert nur einmal.
  Bild:Schriftzug winzig.png 2007

 
Höcker-Balliste

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/11
ITEM |  ? D
Klasse: Zusatzwaffe

 
Nur für Kamele geeignet

Erhöht die AP auf 75 Punkte, geht aber nach 5 Schüssen (Angriffen) kaputt.
  Bild:Schriftzug winzig.png 2007

 
Kamelone

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/16
ITEM |  ? D
Klasse: Kamelone

Mmmh...mööeeeeeeeeepp. Die Kamelone, die Königin aller Früchte. Sie gibt Kamelen 30 Powerpunkte, die du beliebig verteilen darfst (AP,LP,DP)
  Bild:Schriftzug winzig.png 2007

 
Kuscheliges Bett

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/18
ITEM | 1 D
Klasse: Heilungs-Item

Dein Monster schläft erstmal 'ne Runde. Sollte es dabei nicht gestört werden, regeneriert sich die Hälfte seiner LP; falls doch, regeneriert sich nix und es darf sich nicht verteidigen.
  Bild:Schriftzug winzig.png 2007

Welt aus den
Angeln-Heber

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/19
ITEM | 5 D
Klasse: Spezial-Item

Hebt die Welt aus den Angeln. Du darfst einen beliebigen Wert deines Monsters mit einem beliebigen Wert desjenigen des Gegners vertauschen.
  Bild:Schriftzug winzig.png 2007

Goldener
Aschenbecher

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/24
ITEM | 0 D
Klasse: Wiederbelebungs-Item

Sammelt die Asche eines verbrannten (besiegten) Phönix ein, und lässt ihn in voller Stärke wieder auferstehen.

Der goldene Aschenbecher kann nur einmal verwendet werden. Danach zerfällt er zu Goldstaub, der den neugeborenen Phönix verschönert.
  Bild:Schriftzug winzig.png 2007

 
Weiße Hand

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/26
ITEM |  ? D
Klasse: Heilung

Ist man alt genug, macht sie einen groß und stark. Gebete, Enthaltung und gerader Blick, erheben alle Deine Punkte um 10. Ansonsten, einmal aussetzen: Genieße den Tag. Danach wasche Dich und Deine Kleider und danke Gott für seine Gnade & Liebe.
  Bild:Schriftzug winzig.png 2007

 
Feuerlöscher

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/27
ITEM | 2 D
Klasse: Monster-Schwächer

Löscht das von einem Feuer-Monster verursachte Feuer und reduziert damit seine AP für eine Runde auf den Wert 0. Ist aber nach der dritten Anwendung bereits leer.
  Bild:Schriftzug winzig.png 2007

 
Hanf

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/28
ITEM |  ? D
Klasse: Heilungs-Item

Das Hanf-Item macht dein Monster gelassener und ruhiger. Dies führt zu mehr Defensivpunkten(+10) sowie mehr Angriffspunkten (+10). Ganz besoders gut wirkt er bei Ardhamedsrivara. Mit Hilfe des Hanfes erhält sie die selben Vorteile wie jedes andere Monster aber zusätzlich mehr Lebenspunkte (+15)
  Bild:Schriftzug winzig.png 2007

 
Buch

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/29
ITEM |  ? D
Klasse: Heilungs- und Kampf-Item

Kamele lieben Bücher...zum essen. Ein leckerer Brockhaus gibt deinem Kamel zusätzliche 10 LP (jedem anderen Monster 5 LP). Ardhamedsrivara kann sogar lesen (und isst erst danach das Buch). Für sie gilt: +10 AP,+5 LP
  Bild:Schriftzug winzig.png 2007

 
Nussknacker

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/32
ITEM | 4 D
Klasse: Monster-Schwächer

Der Nussknacker knackt einfach jeden Schild, Panzer, und was auch immer: Die DP des gegnerischen Monsters werden halbiert. Ist mehrmals einsetzbar!
  Bild:Schriftzug winzig.png 2007

 
Schlaftabletten

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/33
ITEM | 1 D
Klasse: Schlafmittel

Das gegnerische Monster schläft für drei Runden. Da aber Schlaf erholsam ist, richten alle Angriffe nur den halben Schaden an.
  Bild:Schriftzug winzig.png 2007

 
Leeres Bierfass

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/35
ITEM | 2 D
Klasse: Schutzhülle

Zum Hineinkriechen.
Solange dein Monster sich in diesem Fass verkriechst, kann es nicht kämpfen. Aber das Fass hält sehr viel aus. Erst nach mehreren Runden, genauer nach 300 erteilten AP des Gegners geht das Fass zu Bruch.
  Bild:Schriftzug winzig.png 2007

Zwei
Vorderbeine

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/38
ITEM | 0 D
Klasse: Weiß der Kuckuck

Hm, zwei Vorderbeine. Wo hast Du die denn her? Wem die wohl fehlen? Und was willst Du damit anfangen? Weiß der Kuckuck!
  Bild:Schriftzug winzig.png 2007

Zwei
Hinterbeine

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/39
ITEM | 0 D
Klasse: Weiß der Kuckuck

Hm, zwei Hinterbeine. Wo hast Du die denn her? Wem die wohl fehlen? Und was willst Du damit anfangen? Weiß der Kuckuck!
  Bild:Schriftzug winzig.png 2007

Zwei
linke Beine

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/40
ITEM | 0 D
Klasse: Weiß der Kuckuck

Hm, zwei linke Beine. Wo hast Du die denn her? Wem die wohl fehlen? Und was willst Du damit anfangen? Weiß der Kuckuck!
  Bild:Schriftzug winzig.png 2007

Zwei
rechte Beine

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/41
ITEM | 0 D
Klasse: Weiß der Kuckuck

Hm, zwei rechte Beine. Wo hast Du die denn her? Wem die wohl fehlen? Und was willst Du damit anfangen? Weiß der Kuckuck!
  Bild:Schriftzug winzig.png 2007

Tisch
(mit vier Beinen)

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/42
ITEM | 0 D
Klasse: Weiß der Kuckuck

Hm, ein Tisch – mitten in der Wüste?. Was macht der denn hier? Hat ein Bein an jeder Ecke, und was willst Du damit anfangen? Weiß der Kuckuck!
  Bild:Schriftzug winzig.png 2007

 
Mittelbein

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/43
ITEM | 0 D
Klasse: Weiß der Kuckuck

Hm, offenbar das mittlere Bein eines Kamels. Und was für ein Prachtstück! Aber was willst Du damit anfangen? Weiß der Kuckuck!
  Bild:Schriftzug winzig.png 2007

 
Alte Schallplatte

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/45
ITEM | 0 D
Klasse: Sanfte Musik

Eine alte Vinyl-Schallplatte aus dem Jahre 1967. Gepresst lange vor der CD, in einer Zeit der Hippies und der Flower-Power. Blumenmusik macht sanft. Für drei Runden sinkt bei allen kämpfenden Monstern die AP um 10 Punkte.
  Bild:Schriftzug winzig.png 2007

 
Rollstuhl

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/47
ITEM | 2 D
Klasse: Weiß der Kuckuck

Mit diesem Rollstuhl kann sich ein invalides Monster notdürftig bewegen (AP 10, DP 5)
  Bild:Schriftzug winzig.png 2007

Schwerbehin-
dertenausweis

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/49
ITEM | 4 D
Klasse: Defensiv-Item

Wenn Dein Monster weniger als 20LP hat, erhöht diese Karte den Defensivwert auf 50DP. Der beinlose Kamelkönig kann diese Karte immer einsetzen, solange er seine Beine noch nicht beisammmen hat.
  Bild:Schriftzug winzig.png 2007

 
Chilischote

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/50
ITEM | 3 D
Klasse: Angriffs-Verstärker

Spiele diese Karte auf dein Monster und anstelle des Angriffs, den es normalerweise ausführen würde, bespeit es sechs Runden lang seinen Gegner mit Feuer. Der Angriffswert wird auf 60 erhöht.
  Bild:Schriftzug winzig.png 2007

 
Tödliche Waffen

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/52
ITEM |  ? D
Klasse: Zusatz-Waffe

Alle Monster mit Armen können mit diesen Waffen ausgestattet werden (ob sie Beine haben, oder nicht ist nicht relevant); die AP des Monsters, dem du diese Waffen anlegst, werden um 25 Punkte erhöht. Der Stahl der Waffen ist so scharf geschliffen, dass er sogar durch Diamanten wie durch Butter gleitet
  Bild:Schriftzug winzig.png 2007

Nuklearer
Frieden

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/53
ITEM | 5 D
Klasse: Spezial-Item

Vernichtet sämtliche bereits ausgespielte Karten, sowohl Deines Gegners, als auch Deiner selbst. Die Karte ist nur einmal anwendbar.
Einzige Außnahme ist der Hirschkiffer, er muhtiert stattdessen zum Muhtantenkiffer.
  Bild:Schriftzug winzig.png 2007

 
Geburtstagsparty

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/54
ITEM | 5 D
Klasse: Kraftnahrung

Eines deiner Monster hat in diesem Zug Geburtstag und dadurch doppelte LP. Vier weitere Monster sind zu der Party eingeladen und erhalten dadurch jeweils +10 LP. Der Kuchen ist danach aufgegessen und die Party zu Ende.
  Bild:Schriftzug winzig.png 2007

 
Tiger Bell

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/57
ITEM |  ? D
Klasse: Abwehr

Die Tiger-Bell vertreibt alle Monster, wenn Deine Stammesgeschichte älter als drei Millionen Jahre ist.


Keine Chance bei: Schildköter & Kamelosaurus Rex''
  Bild:Schriftzug winzig.png 2007

 
Rote Karte

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/58
ITEM | 2 D
Klasse: Hoyzer

Wenn dein Gegner eine Karte ausspielt, kannst du die rote Karte spielen und sie sofort wirkungslos machen!

Diese Karte kann daher nur im Zug des Gegners gespielt werden.
  Bild:Schriftzug winzig.png 2007

 
Spiegel

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/61
ITEM |  ? D
Klasse: Abwehr/Stärkung

Böse Monster erschrecken und verkrümeln sich. Liebe Monster bestärkt er aber. Sie bekommen 10 LP.

Also vorsicht: Diese Karte nur ausspielen, wenn das angreifende Monster wirklich böse ist.

Der Sockenzombie & andere "Untote" zerfallen sofort zu Staub.
  Bild:Schriftzug winzig.png 2007

 
Reset-Button

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/62
ITEM | 4 D
Klasse: Rücksetzungs-Item

Hebt bei Anwendung bei einem beliebigen Monster sämtliche nachträglich durch Items herbeigeführte Boni und Mali permanent auf und setzt die LP auf den Anfangswert zurück. Danach verkeilt er sich aber im Gahäuse und ist unbrauchbar.
  Bild:Schriftzug winzig.png 2007

 
Evolution

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/65
ITEM | 1 D
Klasse: Mutations-Item

Falls entsprechende Karten vorhanden darfst du einen Kamelosaurus Rex Deines Gegners mit Deinem Kamelopterix und/oder einen Kamelopterix gegen ein Rotkamehlchen austauschen.
  Bild:Schriftzug winzig.png 2007

 
Tabak

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/68
ITEM |  ? D
Klasse: Abwehr

Tabak ist ein uraltes Kulturgut. Es bindet die Nervenenden und kann so vor Verblödung schützen.
( für drei Runden: DP +5 )
Biete Deinem Gegner die Friedenspfeife an. Er wird, genau wie Du, davon profitieren und von Dir ablassen.
Leider hat der Sojapaneelofant eine Heidenangst vor dem Kraut und flieht deshalb in die Wüste.
  Bild:Schriftzug winzig.png 2007

 
Elektromagnet

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/70
ITEM | 3 D
Klasse: Lähmungs-Item

So ein Elektromagnet kann ganz praktisch sein: Schalte ihn an und alle Monster, die aus Metall bestehen oder Metall bei sich tragen, werden an ihm fixiert und können dich vier Kampfrunden lang nicht angreifen. Dann ist aber die Batterie leer und lässt sich nicht mehr aufladen.
  Bild:Schriftzug winzig.png 2007

 
Bürokratie

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/73
ITEM | 3 D
Klasse: Monster-Schwächer

Das bespielte Monster wurde mit Anträgen und Formularen überschüttet und ist dadurch kampfunfähig.


Was soll das heissen: Ich brauche ein Formular um ein Formular beantragen zu können???'
  Bild:Schriftzug winzig.png 2007

 
Wolke 7

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/77
ITEM | 2 D
Klasse: Monster-Schwächer

Das bespielte Monster ist verliebt in eines der gegnerischen Monster und nimmt dadurch nicht am Kampf teil.


Mein Schatz. Ich liebe Dich sooo sehr. Lass uns bitte nicht streiten...
  Bild:Schriftzug winzig.png 2007

Norddeutscher
Nebel

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/78
ITEM | 1 D
Klasse: Monster-Schwächer

In dieser Runde findet kein Kampf statt, da sich die Gegner wegen Nebels nicht sehen können.


Haaaaaaloooo....ist da jemand?
  Bild:Schriftzug winzig.png 2007

 
Sparschwein

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/79
ITEM | 4 D
Klasse: Dattel-Sparer

Das Sparschwein hilft dir Datteln (Geld) zu sparen. Alle kostenpflichtigen Aktionen die du in diesem Spiel durchführst, kosten dich eine Dattel weniger.

Das Sparschwein ist ein sehr beliebtes und nützliches ITEM, aber leider auch ein sehr seltenes
  Bild:Schriftzug winzig.png 2007

 
Monstertausch

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/81
ITEM | 4 D
Klasse: Monsterbeweger

Zwei Monster unter Deiner Kontrolle tauschen die Oasen miteinander.
  Bild:Schriftzug winzig.png 2007

 
Umzugstag

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/82
ITEM | 6 D
Klasse: Monsterbeweger

Alle Deine Monster einer Oase ziehen um in eine andere Oase.
  Bild:Schriftzug winzig.png 2007

 
Weckruf

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/84
ITEM | 2 D
Klasse: Monsterbeweger

Das bespielte Monster hat keine Einsatzverzögerung.

Eine bespielte Schnarchkatze hat keine -5 DP bei der ersten Verteidigung.
  Bild:Schriftzug winzig.png 2007

 
Feuerwehr

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/85
ITEM | 4 D
Klasse: Monster-Verstärker

Alle Monster des Spielers sind bis zum Ende des Zuges einsatzbereit, egal ob sie schon gekämpft haben oder gerade erst in der Oase eingetroffen sind.
  Bild:Schriftzug winzig.png 2007

 
Brotzeit

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/86
ITEM | 2 D
Klasse: Monster-Verstärker

Das bespielte Monster nimmt eine leckere Brotzeit zu sich und erhält dadurch +10 AP, +5 DP und +20 LP bis zum Ende des Zuges.
  Bild:Schriftzug winzig.png 2007