Bewerbungen für ein Stupendium, egal wo, können ab sofort nicht eingereicht werden.

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Sammelalbum/Index/Monsterkarten

aus Kamelopedia, der freien Wissensdatenbank

Wechseln zu: Navigation, Suche
Sammelalbum
Sammelalbum

Ka-Mel-Oh!SammelalbumKartenregelnSpielregelnKartenwüsteKartenschmiede · ArchivRegelschmiedeVorlagenschmiedeKartenserienProgrammierungMuseumKaKaKaTrailer
Fröhliches Punktesammeln!ultimative Regel-Abstimmungs-Kampagne
Schnelle Listen >> MonsterItemsSonderkartenKSDMK-TabelleHäufigkeits-TabelleBitte anpassenProjekt:Ka-Mel-Oh!/Datenbank/0Projekt:Ka-Mel-Oh!/Datenbank/Sonder

Bild:Bügeln.gif

Moin. Lass Dich nicht beim Lesen stören.
Ein Kamel bügelt nur gerade die Knitter aus dieser Seite. Stör es bitte nicht dabei. Also nicht auf "bearbeiten" klicken, solange es noch bügelt!


Das Projekt befindet sich gerade in einer kritischen Umbauphase, daher sind z. Zt. die Kartenvorlagen
und entsprechenden Seiten defekt. Bitte im Moment keine neuen Karten erstellen.

Monsterkarten

Dreiköpfiges Mööeppmonster

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/1
30 AP | 15 DP | 75 LP | 2 D
Klasse: Mööeppkrieger
Rasse: Kamel
Angriff: Mööeppschrei
Abwehr: Gedankenblockade

Das dreiköpfige Mööeppmonster stammt einst aus der ägyptischen Mööepphologie. Es heißt, dass der bloße Ausruf seines Möööeeepp die Köpfe seiner Feinde platzen lässt -> nimm einen Würfel, solltest du 1 oder 6 würfeln, darfst du dem Gegner direkt 60 LP abziehen.
  Bild:Schriftzug winzig.png 2007

Doppelklingen-
Kampfsau

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/2
50 AP | 5 DP | 50 LP | 3 D
Klasse: Saumurai
Rasse: Dreck-Schwein
Angriff: Zwillings-Schwerter
Abwehr: Klinge

Sie sind die Elite der Saumurai. Ihr Angriff ist fast immer tödlich, doch ihre Abwehr lässt sehr zu wünschen übrig, da sie keine Schilde o.ä benutzen. Spezial-Angriff: Köpfung; Nimm einen Würfel, solltest du 6 würfeln, darfst du die gegnerische Kreatur sofort vernichten
  Bild:Schriftzug winzig.png 2007

 
Ping Pong

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/3
45 AP | 5 DP | 185 LP | 1 D
Klasse: Tischtennisspieler
Rasse: Affe
Angriff: Schmetterball
Abwehr: Aufschlag

Ping Pong mag weder blonde Frauen, noch schlägt er sich mit riesigen Kamelosauriern. Er hat nur ein Interesse, TISCHTENNIS.
Ping Pong ist nicht verwandt mit
King Kong !!!
  Bild:Schriftzug winzig.png 2007

 
Heizvogel

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/4
40 AP | 10 DP | 180 LP | 2 D
Klasse: Feuervogel
Rasse: Phoenix caminus
Angriff: Feuerflügel
Abwehr: Asche

Domestizierter Phönix, lebt als Haustier in zahlreichen Kaminen. Die Asche ist wiederverwendbar, da aus ihr immer wieder ein neuer Heizvogel entsteht. Im Sammelkartenspiel wird dazu das Item "Goldener Aschenbecher" benötigt.
  Bild:Schriftzug winzig.png 2007

Graues
Säbelzahnlama

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/5
45 AP | 10 DP | 90 LP |  ? D
Klasse: Kampflama
Rasse: Lama
Angriff: Sichelschwanz
Abwehr: Spuckverteidigung

Ein in den Bergen Norddeutschlands lebendes Lama, welches defensiv nicht sehr stark ist, jedoch viele AP hat. Kann mit dem Item "Purpurhorn" zum roten Hornlama mutieren.
  Bild:Schriftzug winzig.png 2007

Mutation:
Rotes Hornlama

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/7
50 AP | 30 DP | 150 LP |  ? D
Klasse: Kampflama
Rasse: Lama
Angriff: Hornschlitzer
Abwehr: Feuerschild

Um diese Karte ausspielen zu können, benötigst du "Graues Säbelzahnlama" und "Purpurhorn". Das rote Hornlama ist die Killermaschine schlechthin!
  Bild:Schriftzug winzig.png 2007

Kamelosaurus
Rex

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/9
30 AP | 30 DP | 240 LP |  ? D
Klasse: Kamelosaurier
Rasse: Kamel
Angriff: Biss
Abwehr: Schwanzschleuder

Zähes starkes U(h)rtier. Der Kamelosaurus wurde von IHNEN zwar ausgerottet, konnte jedoch durch mööeppische Kräfte wiedererweckt werden. Kann mutieren.
  Bild:Schriftzug winzig.png 2007

 
Kotzfrosch

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/12
60 AP | 10 DP | 20 LP | 2 D
Klasse: ekelerregend
Rasse: fast Fisch
Angriff: stinkende Magensäure
Abwehr: rettendes Wegspringen

Der Kotzfrosch kann leicht zertreten werden, doch wehe dem, der seinem Mageninhalt ausgesetzt wird.
  Bild:Schriftzug winzig.png 2007

 
Hipkachu

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/13
15 AP | 5 DP | 50 LP | 0 D
Klasse: Submarin
Rasse: Hippopotamus
Angriff: Wasserwerfer
Abwehr: Abtauchen

Ärgster Feind des Heizvogels und einziger Freund des Kotzfrosches.
Liebt Funkuchen.
  Bild:Schriftzug winzig.png 2007

 
Ardhamedsrivara

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/14
30 AP | 50 DP | 190 LP | 5 D
Klasse: Tempeltänzer m/w
Rasse: Mensch
Angriff: Hosen runter!
Abwehr: Hosen runter!

Im Angriff ergreifen SEINE Feinde und Widersacher sofort die Flucht. Freunde und Überläufer hingegen schlagen sich auf IHRE Seite und reichen IHM einen Schal, um ES zu bedecken. Bei der Verteidigung geschieht ähnliches, jedoch wirkt SIE dann zusätzlich als Freudenbote und Gallionsfigur.
LOVE & PEACE
  Bild:Schriftzug winzig.png 2007

Glocken-
kaddoffeloschi

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/15
45 AP | 10 DP | 100 LP | 96 D
Klasse: Lärmberserker
Rasse: Kamelbehaart
Angriff: Glockenschütteln
Abwehr: Ohrenstöpsel, Rolladen runter, Schallschutzwand

Glockenoschi schlägt immer dann zu, wenn man am wenigsten damit rechnet: Während des Schlafs, in der S-Bahn, am Strand, Reihenhaussiedlungen am Stadtrand, usw. Er schüttelt dabei seine Glocken und ruft markerschütternd "*bimmel bimmel* Kaddoffel, Möh-ren, ...
  Bild:Schriftzug winzig.png 2007

 
Sojapaneelofant

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/17
25 AP | 30 DP | 80 LP | 2 D
Klasse:

Wegbereiter

Rasse: Zwergelefant
Angriff: Paneelschläger
Abwehr: Dickhäuter

Ein kleiner und kompakter Typ. Verbaut mit den aus Sojastroh gefertigten Paneele dem Gegner alle Wege. Der AP-Wert des Gegners sinkt deswegen um 10 Punkte.
  Bild:Schriftzug winzig.png 2007

 
Kameltrybär

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/20
20 AP | 15 DP | 165 LP |  ? D
Klasse: Overkiller
Rasse: Grunzmäuserich
Angriff: Elektroschocker
Abwehr: Alles vor dem Stall anbinden

Ist das schlimmste Viech, welches sich auf Kamelopatras Erden herumtreibt, von allen Kamelen gefürchtet. Viele Kamele fallen beim Anblick schon tot um oder bekommen wenigstens vegetative Störungen.
  Bild:Schriftzug winzig.png 2007

 
Milchkuh

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/21
15 AP | 20 DP | 70 LP | 2 D
Klasse: Rindvieh
Rasse: Milchkuh
Angriff: Milchspritze und Hörnchen
Abwehr: Kuhhaut

Frisst nur Gras, steht auf der Wiese herum, macht Muh und gibt Milch. Nach jedem Angriff, der die Kuh nicht völlig besiegt, erholt sich die Kuh durch den Genuss ihrer eigenen Milch um 10 Punkte. Denn die Milch macht's.
  Bild:Schriftzug winzig.png 2007

Grünkreuz-
thunfisch

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/22
20 AP | 5 DP | 55 LP | 0 D
Klasse: Unterwasser
Rasse: Fisch
Angriff:

Flossenschlag

Abwehr: Verbandskasten

Eigentlich ist dies nur ein ganz gewöhnlicher Fisch, der im Meer nur so umher schwimmt. Ist mit grünen Kreuz markiert, damit er von Thunfischfischern nicht mit einer Makrele verwechselt wird.
  Bild:Schriftzug winzig.png 2007

 
Dromedarminator

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/23
45 AP | 35 DP | 160 LP | 6 D
Klasse: Kampfmaschine
Rasse: Kamel/Cyborg
Angriff: Alles, was er in die Hufe bekommt
Abwehr: Gouverneursposten

Der Dromedarminator wurde von IHNEN aus der Zukunft geschickt, um den künftigen Herdenführer zu töten. Wegen eines Softwarefehlers ging er aber in die Politik und ist jetzt Gouverneur in Kamelfornien.
  Bild:Schriftzug winzig.png 2007

Sockenzombie
(Untot)

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/25
25 AP | 15 DP | 200 LP | 5 D
Klasse: Kellerbewohner
Rasse: Zombies
Angriff: Sockendiebstahl
Abwehr: sich verkriechen

Wie bei anderen Zombies auch, werden die vom Sockenzombie besiegten Monster nicht getötet, sondern assimiliert. (Kosten:2D) Sie treten in den Dienst des Sockenzombies und erhalten 25 AP, 15 DP und 20 LP sowie sämtliche Attribute eines Sockenzombies.
  Bild:Schriftzug winzig.png 2007

 
Schildköter

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/30
10 AP | 50 DP | 120 LP | 3 D
Klasse: Panzertier
Rasse: Dicker Hund
Angriff: Stupsnase
Abwehr: Schläge einstecken

Sein überaus starker und schwerer Panzer bietet dem Schildköter zwar eine erstklassige Verteidigung, macht ihn aber auch weitgehend angriffsunfähig.
  Bild:Schriftzug winzig.png 2007

 
Scharnierschwarm

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/31
30 AP | 20 DP | 70 LP |  ? D
Klasse: Nageltiere
Rasse: Flugscharnier
Angriff: Schraube
Abwehr: Zuklappen

Schütte ein wenig Öl auf den Boden, dann lassen sie dich in Ruhe. Aber versuche nicht den Biestern zu erklären warum du gerade keines bei dir hast. Da haben sie echt eine Schraube locker.
  Bild:Schriftzug winzig.png 2007

 
Abwehrbrocken

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/34
10 AP | 45 DP | 200 LP |  ? D
Klasse: Brocken/Gestein
Rasse: Abwehrstein(Ultrahart)
Angriff: Nichts Tun
Abwehr: Nichts Tun

Eigentlich kein Monster, sondern nur ein sehr harter Stein. Er kann sich nicht bewegen, hat aber eine unglaubliche Abwehrkraft. Manchmal hört man ihn leise „Mööep“ sagen. Kamele mögen diese Steine sehr.
  Bild:Schriftzug winzig.png 2007

 
Flug-Sau-Rier

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/36
55 AP | 15 DP | 130 LP | 3 D
Klasse: Kampfflieger
Rasse: Flugschwein
Angriff: Flugkrallen und Schreckdose
Abwehr: Wegfliegen

Fliegender Sau-Rier, saustarker Kämpfer. Greift mit seinen mit scharfen Krallen besetzten Flügeln und Beinen an, und gibt zusätzlich auch noch Stromstöße aus seiner Schreckdose (Steckdose) ab.
  Bild:Schriftzug winzig.png 2007

Beinloser
Kamelkönig

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/37
45 AP | 40 DP | 220 LP | 2 D
Klasse: arme Sau
Rasse: Kamel
Angriff: im Moment Vollinvalide
Abwehr: s.o.

Eigentlich ist der Kamelkönig eine echte Pottsau, doch irgendwie sind ihm seine 13 Beine abhanden gekommen (arme Sau). Die Karte ist erst einsetzbar wenn bereits 4 Beine gefunden sind, allerdings dann nur mit halber Kraft (25 AP,20 DP). Volle Kampfkraft hat er nur mit allen 13 Beinen!
  Bild:Schriftzug winzig.png 2007

Werkamel
(Untot)

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/44
25 AP | 5 DP | 300 LP | 3 D
Klasse: Mond-Junkie
Rasse: Kamel
Angriff: Fleischwunde
Abwehr: Konter

Wird ein Werkamel angegriffen, so wird es stinksauer und fällt den Gegner mit einem halb so starken Angriff an.
  Bild:Schriftzug winzig.png 2007

Propanpudel-
Schwarm

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/46
15 AP | 5 DP | 30 LP | 1 D
Klasse: Gas
Rasse: Hund
Angriff: Explodieren
Abwehr: Verbrennen

Ist leider kein allzu feuerfestes Monster, aber dafür wird derjenige, der es anzündet auch gehörig mitgegrillt und verliert beim Tod der Propanpudel 50LP (Direkter Schaden).
  Bild:Schriftzug winzig.png 2007

 
Fettkatze

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/48
15 AP | 15 DP | 75 LP | 1 D
Klasse: Faultier
Rasse: Katze
Angriff: Krallen
Abwehr: Fell und Speck

Spielt, frisst und trinkt nur. Und sie schläft fast den ganzen Tag am warmen Ofen. Faul und träge wie sie ist, ist sie auch keine gute Kämpferin - eben ein Haustier das sanftmütige Kamele glücklich macht, auch wenn sie damit den Wettkampf verlieren.
  Bild:Schriftzug winzig.png 2007

 
Trikamel

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/51
45 AP | 30 DP | 210 LP | 3 D
Klasse: Kamel
Rasse: Trikamel
Angriff: Vier Hufe
Abwehr: Drei Höcker

Ein Kamel das sogar drei Höcker besitzt. So ein Superkamel fühlt sich in der Kamelopedia natürlich sauwohl, und ist dementsprechend kampfstark im Sammelkartenspiel Ka-Mel-Oh!
  Bild:Schriftzug winzig.png 2007

 
Klotzfisch

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/55
30 AP | 15 DP | 20 LP | 2 D
Klasse: Meeresbewohner
Rasse: Panierfisch
Angriff: Fischvergiftung
Abwehr: Fischgeruch

Du isst Klotzfisch? Bist Du denn verrückt? Der liegt hier doch schon sechs Tage rum...
  Bild:Schriftzug winzig.png 2007

 
Papiertiger

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/56
10 AP | 20 DP | 40 LP | 0 D
Klasse: Mehr schein als sein
Rasse: Tiger
Angriff: Papier falten
Abwehr: Pappkarton

Ein aus Papier gefalteter Tiger. Sieht zwar bedrohlich stark aus, ist aber in Wirklichkeit aber harmlos. Auch seine Abwehr ist nur von Pappe.

Das Umhängen einer Tiger Bell (ITEM) erhöht seine Kampfkraft auf 30 AP.
  Bild:Schriftzug winzig.png 2007

 
SIE

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/60
50 AP | 50 DP | 50 LP |  ? D
Klasse: Pronomen
Rasse: Personalpronomen
Angriff: Verschwörungstheorien
Abwehr: s.o.(Angiff ist die beste Verteidigung

SIE haben uns infiltriert. Keiner weiß wo sie sind. Keiner wer sie sind. Wissen sie wer SIE sind? Oder wissen SIE wer sie sind???

SIE kommen!!!
  Bild:Schriftzug winzig.png 2007

 
Kamelopterix

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/63
25 AP | 25 DP | 120 LP | 2 D
Klasse: Missing Link
Rasse: Na so halb halb
Angriff: Biss
Abwehr: Davonhüpfen/fast fliegen

Gemäß der Evolutionstheorie Charles Dromedarwins hat sich dieses Vieh durch die natürliche Auslese aus dem Kamelosaurus Rex entwickelt.
In Wahrheit aber ist es das Produkt eines unintelligenten Designers. Warum sonst sollte sich ein schwächeres Tier aus einem stärkeren entwickeln?
  Bild:Schriftzug winzig.png 2007

 
Rotkamehlchen

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/64
10 AP | 5 DP | 20 LP | 0 D
Klasse: Singkamel
Rasse: Vogel
Angriff: Ohrenbetäubendes Gezwitscher
Abwehr: Davonfliegen (ganz langsam)

Wie alle Vögeln stammt das Rotkamehlchen vom Kamelopterix ab. Komisch ist nur, dass sich offenbar ein schwächeres aus einem stärkeren Tier entwickelt hat. Was hat sich Charles Dromedarwin damit wohl gedacht?
  Bild:Schriftzug winzig.png 2007

 
Hirschkiffer

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/66
25 AP | 10 DP | 50 LP |  ? D
Klasse: Kiffer
Rasse: In-sekt
Angriff: Kneifzange
Abwehr: schnell wegfliegen

Bekiffter Hirsch. Wie der wohl an das ganze Gras gekommen ist?
  Bild:Schriftzug winzig.png 2007

 
Muhtantenkiffer

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/67
35 AP | 15 DP | 55 LP |  ? D
Klasse: Kiffer
Rasse: In-sekt
Angriff: Super-Kneifzange
Abwehr: ganz schnell wegfliegen

Ein Hirschkiffer aus Tscherno-bill. Ensteht mit Hilfe der Karte: Nuklearer Frieden.
  Bild:Schriftzug winzig.png 2007

 
Grue

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/69
60 AP | 15 DP | 150 LP | 3 D
Klasse: Fressfeind
Rasse: Zork-Monster
Angriff: Auffressen
Abwehr: In der Dunkelheit verkriechen

Ein Grue greift dich nicht an, er frisst dich. Dabei macht er keinen Unterschied, ob du sein Meister oder ein gegnerisches Monster bist. Hat er einmal eine Oase okkupiert, dann verlässt er sie auch nicht mehr. Vor starkem Licht flieht er aber in die Wüste.
  Bild:Schriftzug winzig.png 2007

 
Kamelherde

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/71
50 AP | 50 DP | 100 LP | 4 D
Klasse: Kamel
Rasse: Kamelherde
Angriff: Trampeln
Abwehr: Wegrennen

Wenn ein Spieler eine weitere Kamelherde kontrolliert, erhält jede Kamelherde +30 AP und +30 LP. Da aber eine große Kamelherde schlechter wegrennen kann, erhält jede Kamelherde im Gegenzug -40 DP
  Bild:Schriftzug winzig.png 2007

 
Monstertruck

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/72
55 AP | 35 DP | 120 LP | 3 D
Klasse: Truck
Rasse: Kleinlaster
Angriff: Drüberrollen
Abwehr: Stahlkoffer

Da vorne stehen ein paar Monster - Lass nur, da fahren wir einfach drüber...
  Bild:Schriftzug winzig.png 2007

 
Warteschlange

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/74
35 AP | 30 DP | 80 LP | 2 D
Klasse: Ehrenwerter Duellant
Rasse: Würgeschlangen
Angriff: Würgen
Abwehr: Schuppenpanzer

Die Warteschlange legt großen Wert auf Fairness während des Kampfes. Daher lässt sie immer das gegnerische Monster zuerst angreifen und verschont diejenigen Monster, die ihr keinen Schaden beibringen können.
  Bild:Schriftzug winzig.png 2007

Rosa-äugiger
Roter Drache

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/75
60 AP | 30 DP | 220 LP | 6 D
Klasse: Farb Mutant
Rasse: Drache
Angriff: Rosa Blick
Abwehr: Schuppenpanzer

Ursprünglich ein Versuch einen Kamelosaurus wieder zu beleben; Ein Wissenschaftler hat leider etwas Farbe und sein Mittagessen, einen Hähnchenflügel mit rein gekippt... Eines der stärksten Monster im Spiel
  Bild:Schriftzug winzig.png 2007

Aravirs-
demahdra

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/76
50 AP | 30 DP | 190 LP | 6 D
Klasse: Feuerkreistänzer w/m
Rasse: Unmensch
Angriff: Hosen rauf!
Abwehr: Hosen rauf!

Aravirsdemahdra ist der schärfste Widersacher von Ardhamedsrivara. Im Kampf sind sie ebenbürtig und keiner von beiden wird den Gegner allein und ohne Hilfsmittel bezwingen können.
  Bild:Schriftzug winzig.png 2007

 
Silverbird

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/80
40 AP | 15 DP | 110 LP | 1 D
Klasse: Silbervogel
Rasse: Phoenix argentus
Angriff: Silberregen
Abwehr: Trostpreis

Wenn der Silverbird besiegt wird, dann verbrennt er sich wie alle Phönixe zu Asche, in der sich auch eine Silbermünze befindet. Nehme die Silbermünze zu dir. Im Sammelkartenspiel ersetzt diese eine Dattel.
  Bild:Schriftzug winzig.png 2007

 
Schnarchkatze
</