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Projekt:Ka-Mel-Oh!/Sammelalbum/Index/Monsterkarten
aus Kamelopedia, der freien Wissensdatenbank
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Trailer Moin. Lass Dich nicht beim Lesen stören. Das Projekt befindet sich gerade in einer kritischen Umbauphase, daher sind z. Zt. die Kartenvorlagen und entsprechenden Seiten defekt. Bitte im Moment keine neuen Karten erstellen. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| Monsterkarten | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Dreiköpfiges Mööeppmonster 30 AP | 15 DP | 75 LP | 2 D
Das dreiköpfige Mööeppmonster stammt einst aus der ägyptischen Mööepphologie. Es heißt, dass der bloße Ausruf seines Möööeeepp die Köpfe seiner Feinde platzen lässt -> nimm einen Würfel, solltest du 1 oder 6 würfeln, darfst du dem Gegner direkt 60 LP abziehen. | Doppelklingen- 50 AP | 5 DP | 50 LP | 3 D
Sie sind die Elite der Saumurai. Ihr Angriff ist fast immer tödlich, doch ihre Abwehr lässt sehr zu wünschen übrig, da sie keine Schilde o.ä benutzen. Spezial-Angriff: Köpfung; Nimm einen Würfel, solltest du 6 würfeln, darfst du die gegnerische Kreatur sofort vernichten | 40 AP | 10 DP | 180 LP | 2 D
Domestizierter Phönix, lebt als Haustier in zahlreichen Kaminen. Die Asche ist wiederverwendbar, da aus ihr immer wieder ein neuer Heizvogel entsteht. Im Sammelkartenspiel wird dazu das Item "Goldener Aschenbecher" benötigt. | Graues 45 AP | 10 DP | 90 LP | ? D
Ein in den Bergen Norddeutschlands lebendes Lama, welches defensiv nicht sehr stark ist, jedoch viele AP hat. Kann mit dem Item "Purpurhorn" zum roten Hornlama mutieren. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Mutation: 50 AP | 30 DP | 150 LP | ? D
Um diese Karte ausspielen zu können, benötigst du "Graues Säbelzahnlama" und "Purpurhorn". Das rote Hornlama ist die Killermaschine schlechthin! | Kamelosaurus 30 AP | 30 DP | 240 LP | ? D
Zähes starkes U(h)rtier. Der Kamelosaurus wurde von IHNEN zwar ausgerottet, konnte jedoch durch mööeppische Kräfte wiedererweckt werden. Kann mutieren. | 60 AP | 10 DP | 20 LP | 2 D
Der Kotzfrosch kann leicht zertreten werden, doch wehe dem, der seinem Mageninhalt ausgesetzt wird. | 15 AP | 5 DP | 50 LP | 0 D
Ärgster Feind des Heizvogels und einziger Freund des Kotzfrosches. Liebt Funkuchen. | 30 AP | 50 DP | 190 LP | 5 D
Im Angriff ergreifen SEINE Feinde und Widersacher sofort die Flucht. Freunde und Überläufer hingegen schlagen sich auf IHRE Seite und reichen IHM einen Schal, um ES zu bedecken. Bei der Verteidigung geschieht ähnliches, jedoch wirkt SIE dann zusätzlich als Freudenbote und Gallionsfigur. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Glocken- 45 AP | 10 DP | 100 LP | 96 D
Glockenoschi schlägt immer dann zu, wenn man am wenigsten damit rechnet: Während des Schlafs, in der S-Bahn, am Strand, Reihenhaussiedlungen am Stadtrand, usw. Er schüttelt dabei seine Glocken und ruft markerschütternd "*bimmel bimmel* Kaddoffel, Möh-ren, ... | 25 AP | 30 DP | 80 LP | 2 D
Ein kleiner und kompakter Typ. Verbaut mit den aus Sojastroh gefertigten Paneele dem Gegner alle Wege. Der AP-Wert des Gegners sinkt deswegen um 10 Punkte. | 20 AP | 15 DP | 165 LP | ? D
Ist das schlimmste Viech, welches sich auf Kamelopatras Erden herumtreibt, von allen Kamelen gefürchtet. Viele Kamele fallen beim Anblick schon tot um oder bekommen wenigstens vegetative Störungen. | 15 AP | 20 DP | 70 LP | 2 D
Frisst nur Gras, steht auf der Wiese herum, macht Muh und gibt Milch. Nach jedem Angriff, der die Kuh nicht völlig besiegt, erholt sich die Kuh durch den Genuss ihrer eigenen Milch um 10 Punkte. Denn die Milch macht's. | Grünkreuz- 20 AP | 5 DP | 55 LP | 0 D
Eigentlich ist dies nur ein ganz gewöhnlicher Fisch, der im Meer nur so umher schwimmt. Ist mit grünen Kreuz markiert, damit er von Thunfischfischern nicht mit einer Makrele verwechselt wird. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
45 AP | 35 DP | 160 LP | 6 D
Der Dromedarminator wurde von IHNEN aus der Zukunft geschickt, um den künftigen Herdenführer zu töten. Wegen eines Softwarefehlers ging er aber in die Politik und ist jetzt Gouverneur in Kamelfornien. | Sockenzombie 25 AP | 15 DP | 200 LP | 5 D
Wie bei anderen Zombies auch, werden die vom Sockenzombie besiegten Monster nicht getötet, sondern assimiliert. (Kosten:2D) Sie treten in den Dienst des Sockenzombies und erhalten 25 AP, 15 DP und 20 LP sowie sämtliche Attribute eines Sockenzombies. | 10 AP | 50 DP | 120 LP | 3 D
Sein überaus starker und schwerer Panzer bietet dem Schildköter zwar eine erstklassige Verteidigung, macht ihn aber auch weitgehend angriffsunfähig. | 30 AP | 20 DP | 70 LP | ? D
Schütte ein wenig Öl auf den Boden, dann lassen sie dich in Ruhe. Aber versuche nicht den Biestern zu erklären warum du gerade keines bei dir hast. Da haben sie echt eine Schraube locker. | 10 AP | 45 DP | 200 LP | ? D
Eigentlich kein Monster, sondern nur ein sehr harter Stein. Er kann sich nicht bewegen, hat aber eine unglaubliche Abwehrkraft. Manchmal hört man ihn leise „Mööep“ sagen. Kamele mögen diese Steine sehr. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
55 AP | 15 DP | 130 LP | 3 D
Fliegender Sau-Rier, saustarker Kämpfer. Greift mit seinen mit scharfen Krallen besetzten Flügeln und Beinen an, und gibt zusätzlich auch noch Stromstöße aus seiner Schreckdose (Steckdose) ab. | Beinloser 45 AP | 40 DP | 220 LP | 2 D
Eigentlich ist der Kamelkönig eine echte Pottsau, doch irgendwie sind ihm seine 13 Beine abhanden gekommen (arme Sau). Die Karte ist erst einsetzbar wenn bereits 4 Beine gefunden sind, allerdings dann nur mit halber Kraft (25 AP,20 DP). Volle Kampfkraft hat er nur mit allen 13 Beinen! | Werkamel 25 AP | 5 DP | 300 LP | 3 D
Wird ein Werkamel angegriffen, so wird es stinksauer und fällt den Gegner mit einem halb so starken Angriff an. | Propanpudel- 15 AP | 5 DP | 30 LP | 1 D
Ist leider kein allzu feuerfestes Monster, aber dafür wird derjenige, der es anzündet auch gehörig mitgegrillt und verliert beim Tod der Propanpudel 50LP (Direkter Schaden). | 15 AP | 15 DP | 75 LP | 1 D
Spielt, frisst und trinkt nur. Und sie schläft fast den ganzen Tag am warmen Ofen. Faul und träge wie sie ist, ist sie auch keine gute Kämpferin - eben ein Haustier das sanftmütige Kamele glücklich macht, auch wenn sie damit den Wettkampf verlieren. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
45 AP | 30 DP | 210 LP | 3 D
Ein Kamel das sogar drei Höcker besitzt. So ein Superkamel fühlt sich in der Kamelopedia natürlich sauwohl, und ist dementsprechend kampfstark im Sammelkartenspiel Ka-Mel-Oh! | 30 AP | 15 DP | 20 LP | 2 D
Du isst Klotzfisch? Bist Du denn verrückt? Der liegt hier doch schon sechs Tage rum... | 10 AP | 20 DP | 40 LP | 0 D
Ein aus Papier gefalteter Tiger. Sieht zwar bedrohlich stark aus, ist aber in Wirklichkeit aber harmlos. Auch seine Abwehr ist nur von Pappe. Das Umhängen einer Tiger Bell (ITEM) erhöht seine Kampfkraft auf 30 AP. | 50 AP | 50 DP | 50 LP | ? D
SIE haben uns infiltriert. Keiner weiß wo sie sind. Keiner wer sie sind. Wissen sie wer SIE sind? Oder wissen SIE wer sie sind??? SIE kommen!!! | 25 AP | 25 DP | 120 LP | 2 D
Gemäß der Evolutionstheorie Charles Dromedarwins hat sich dieses Vieh durch die natürliche Auslese aus dem Kamelosaurus Rex entwickelt. In Wahrheit aber ist es das Produkt eines unintelligenten Designers. Warum sonst sollte sich ein schwächeres Tier aus einem stärkeren entwickeln? | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
10 AP | 5 DP | 20 LP | 0 D
Wie alle Vögeln stammt das Rotkamehlchen vom Kamelopterix ab. Komisch ist nur, dass sich offenbar ein schwächeres aus einem stärkeren Tier entwickelt hat. Was hat sich Charles Dromedarwin damit wohl gedacht? | 25 AP | 10 DP | 50 LP | ? D
Bekiffter Hirsch. Wie der wohl an das ganze Gras gekommen ist? | 35 AP | 15 DP | 55 LP | ? D
Ein Hirschkiffer aus Tscherno-bill. Ensteht mit Hilfe der Karte: Nuklearer Frieden. | 60 AP | 15 DP | 150 LP | 3 D
Ein Grue greift dich nicht an, er frisst dich. Dabei macht er keinen Unterschied, ob du sein Meister oder ein gegnerisches Monster bist. Hat er einmal eine Oase okkupiert, dann verlässt er sie auch nicht mehr. Vor starkem Licht flieht er aber in die Wüste. | 50 AP | 50 DP | 100 LP | 4 D
Wenn ein Spieler eine weitere Kamelherde kontrolliert, erhält jede Kamelherde +30 AP und +30 LP. Da aber eine große Kamelherde schlechter wegrennen kann, erhält jede Kamelherde im Gegenzug -40 DP | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
55 AP | 35 DP | 120 LP | 3 D
Da vorne stehen ein paar Monster - Lass nur, da fahren wir einfach drüber... | 35 AP | 30 DP | 80 LP | 2 D
Die Warteschlange legt großen Wert auf Fairness während des Kampfes. Daher lässt sie immer das gegnerische Monster zuerst angreifen und verschont diejenigen Monster, die ihr keinen Schaden beibringen können. | Rosa-äugiger 60 AP | 30 DP | 220 LP | 6 D
Ursprünglich ein Versuch einen Kamelosaurus wieder zu beleben; Ein Wissenschaftler hat leider etwas Farbe und sein Mittagessen, einen Hähnchenflügel mit rein gekippt... Eines der stärksten Monster im Spiel | Aravirs- 50 AP | 30 DP | 190 LP | 6 D
Aravirsdemahdra ist der schärfste Widersacher von Ardhamedsrivara. Im Kampf sind sie ebenbürtig und keiner von beiden wird den Gegner allein und ohne Hilfsmittel bezwingen können. | 40 AP | 15 DP | 110 LP | 1 D
Wenn der Silverbird besiegt wird, dann verbrennt er sich wie alle Phönixe zu Asche, in der sich auch eine Silbermünze befindet. Nehme die Silbermünze zu dir. Im Sammelkartenspiel ersetzt diese eine Dattel. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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