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Projekt:Ka-Mel-Oh!/Sammelalbum/Karten 16 bis 30

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Ein Kamel bügelt nur gerade die Knitter aus dieser Seite. Stör es bitte nicht dabei. Also nicht auf "bearbeiten" klicken, solange es noch bügelt!


Das Projekt befindet sich gerade in einer kritischen Umbauphase, daher sind z. Zt. die Kartenvorlagen
und entsprechenden Seiten defekt. Bitte im Moment keine neuen Karten erstellen.



Seite 2 – Karten 16 bis 30
 < Karten 1 bis 15   Karten 31 bis 45 > 
Bild:Kartenhäufigkeit4.png

 
Kamelone

ITEM | 3 D
Klasse: Kamelone

Mmmh...mööeeeeeeeeepp. Die Kamelone, die Königin aller Früchte. Sie gibt Kamelen 30 Powerpunkte, die du beliebig verteilen darfst (AP,DP,LP)
    Bild:Schriftzug klein.png 2007


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Kamelone
bild = Kamelone.jpg d = 3 klasse = Kamelone text = Mmmh...mööeeeeeeeeepp. Die Kamelone, die Königin aller Früchte. Sie gibt Kamelen 30 Powerpunkte, die du beliebig verteilen darfst (AP,DP,LP) autor =}}
}}


Bild:Kartenhäufigkeit3.png

 
Sojapaneelofant

25 AP | 30 DP | 80 LP | 2 D
Klasse: Wegbereiter
Rasse: Zwergelefant
Angriff: Paneelschläger
Abwehr: Dickhäuter

Ein kleiner und kompakter Typ. Verbaut mit den aus Sojastroh gefertigten Paneele dem Gegner alle Wege. Der AP-Wert des Gegners sinkt deswegen um 10 Punkte.
    Bild:Schriftzug klein.png 2007


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Sojapaneelofant
bild = Sojapaneelofant klein.jpg ap = 25 dp = 30 lp = 80 d = 2 klasse = Wegbereiter rasse = Zwergelefant angriff = Paneelschläger abwehr = Dickhäuter text = Ein kleiner und kompakter Typ. Verbaut mit den aus Sojastroh gefertigten Paneele dem Gegner alle Wege. Der AP-Wert des Gegners sinkt deswegen um 10 Punkte. handicap = autor =}}
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Bild:Kartenhäufigkeit3.png

 
Kuscheliges Bett

ITEM | 1 D
Klasse: Heilungs-Item

Dein Monster schläft erstmal 'ne Runde. Sollte es dabei nicht gestört werden, regeneriert sich die Hälfte seiner LP; falls doch, regeneriert sich nix und es darf sich nicht verteidigen.
    Bild:Schriftzug klein.png 2007


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Kuscheliges Bett
bild = Bett.jpg d = 1 klasse = Heilungs-Item text = Dein Monster schläft erstmal 'ne Runde. Sollte es dabei nicht gestört werden, regeneriert sich die Hälfte seiner LP; falls doch, regeneriert sich nix und es darf sich nicht verteidigen. autor =}}
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Bild:Kartenhäufigkeit2.png

Welt aus den
Angeln-Heber

ITEM | 5 D
Klasse: Spezial-Item

Hebt die Welt aus den Angeln. Du darfst einen beliebigen Wert deines Monsters mit einem beliebigen Wert desjenigen des Gegners vertauschen.
    Bild:Schriftzug klein.png 2007


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Angeln-Heber
bild = Weltausdenangelnheber.jpg d = 5 klasse = Spezial-Item text = Hebt die Welt aus den Angeln. Du darfst einen beliebigen Wert deines Monsters mit einem beliebigen Wert desjenigen des Gegners vertauschen. autor =}}
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Bild:Kartenhäufigkeit2.png

 
Kameltrybär

20 AP | 15 DP | 165 LP | 0 D
Klasse: Overkiller
Rasse: Grunzmäuserich
Angriff: Elektroschocker
Abwehr: Alles vor dem Stall anbinden

Ist das schlimmste Viech, welches sich auf Kamelopatras Erden herumtreibt, von allen Kamelen gefürchtet. Viele Kamele fallen beim Anblick schon tot um oder bekommen wenigstens vegetative Störungen.
    Bild:Schriftzug klein.png 2007


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Kameltrybär
bild = Kameltrybär.jpg ap = 20 dp = 15 lp = 165 d = 0 klasse = Overkiller rasse = Grunzmäuserich angriff = Elektroschocker abwehr = Alles vor dem Stall anbinden text = Ist das schlimmste Viech, welches sich auf Kamelopatras Erden herumtreibt, von allen Kamelen gefürchtet. Viele Kamele fallen beim Anblick schon tot um oder bekommen wenigstens vegetative Störungen. handicap = autor =}}
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Bild:Kartenhäufigkeit4.png

 
Milchkuh

15 AP | 20 DP | 70 LP | 2 D
Klasse: Rindvieh
Rasse: Milchkuh
Angriff: Milchspritze und Hörnchen
Abwehr: Kuhhaut

Frisst nur Gras, steht auf der Wiese herum, macht Muh und gibt Milch. Nach jedem Angriff, der die Kuh nicht völlig besiegt, erholt sich die Kuh durch den Genuss ihrer eigenen Milch um 10 Punkte. Denn die Milch macht's.
    Bild:Schriftzug klein.png 2007


{{#ifexpr: ( 21 >= {{{von|0}}} ) * ( 21 <= {{{bis|0}}} ) |{{{{{vorlage|Ka-Mel-Oh!}}}
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Milchkuh
bild = Rindviech.jpg ap = 15 dp = 20 lp = 70 d = 2 klasse = Rindvieh rasse = Milchkuh angriff = Milchspritze und Hörnchen abwehr = Kuhhaut text = Frisst nur Gras, steht auf der Wiese herum, macht Muh und gibt Milch. Nach jedem Angriff, der die Kuh nicht völlig besiegt, erholt sich die Kuh durch den Genuss ihrer eigenen Milch um 10 Punkte. Denn die Milch macht's. handicap = autor =}}
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Bild:Kartenhäufigkeit4.png

Grünkreuz-
thunfisch

20 AP | 5 DP | 55 LP | 0 D
Klasse: Unterwasser
Rasse: Fisch
Angriff: Flossenschlag
Abwehr: Verbandskasten

Eigentlich ist dies nur ein ganz gewöhnlicher Fisch, der im Meer nur so umher schwimmt. Ist mit grünen Kreuz markiert, damit er von Thunfischfischern nicht mit einer Makrele verwechselt wird.
    Bild:Schriftzug klein.png 2007


{{#ifexpr: ( 22 >= {{{von|0}}} ) * ( 22 <= {{{bis|0}}} ) |{{{{{vorlage|Ka-Mel-Oh!}}}
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thunfisch
bild = Grünkreuzthunfisch.jpg ap = 20 dp = 5 lp = 55 d = 0 klasse = Unterwasser rasse = Fisch angriff = Flossenschlag abwehr = Verbandskasten text = Eigentlich ist dies nur ein ganz gewöhnlicher Fisch, der im Meer nur so umher schwimmt. Ist mit grünen Kreuz markiert, damit er von Thunfischfischern nicht mit einer Makrele verwechselt wird. handicap = autor =}}
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Bild:Kartenhäufigkeit2.png

 
Dromedarminator

45 AP | 35 DP | 160 LP | 6 D
Klasse: Kampfmaschine
Rasse: Kamel/Cyborg
Angriff: Alles, was er in die Hufe bekommt
Abwehr: Gouverneursposten

Der Dromedarminator wurde von IHNEN aus der Zukunft geschickt, um den künftigen Herdenführer zu töten. Wegen eines Softwarefehlers ging er aber in die Politik und ist jetzt Gouverneur in Kamelfornien.
    Bild:Schriftzug klein.png 2007


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Dromedarminator
bild = Dromedarminator.jpg ap = 45 dp = 35 lp = 160 d = 6 klasse = Kampfmaschine rasse = Kamel/Cyborg angriff = Alles, was er in die Hufe bekommt abwehr = Gouverneursposten text = Der Dromedarminator wurde von IHNEN aus der Zukunft geschickt, um den künftigen Herdenführer zu töten. Wegen eines Softwarefehlers ging er aber in die Politik und ist jetzt Gouverneur in Kamelfornien. handicap = autor =}}
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Bild:Kartenhäufigkeit1.png

Goldener
Aschenbecher

ITEM | 0 D
Klasse: Wiederbelebungs-Item

Sammelt die Asche eines verbrannten (besiegten) Phönix ein, und lässt ihn in voller Stärke wieder auferstehen.

Der goldene Aschenbecher kann nur einmal verwendet werden. Danach zerfällt er zu Goldstaub, der den neugeborenen Phönix verschönert.
    Bild:Schriftzug klein.png 2007


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Aschenbecher
bild = Aschenbecher.jpg d = 0 klasse = Wiederbelebungs-Item text = Sammelt die Asche eines verbrannten (besiegten) Phönix ein, und lässt ihn in voller Stärke wieder auferstehen.

Der goldene Aschenbecher kann nur einmal verwendet werden. Danach zerfällt er zu Goldstaub, der den neugeborenen Phönix verschönert.
autor =}}
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Bild:Kartenhäufigkeit1.png

Sockenzombie
(Untot)

25 AP | 15 DP | 200 LP | 5 D
Klasse: Kellerbewohner
Rasse: Zombies
Angriff: Sockendiebstahl
Abwehr: sich verkriechen

Wie bei anderen Zombies auch, werden die vom Sockenzombie besiegten Monster nicht getötet, sondern assimiliert. (Kosten:2D) Sie treten in den Dienst des Sockenzombies und erhalten 25 AP, 15 DP und 20 LP sowie sämtliche Attribute eines Sockenzombies.
    Bild:Schriftzug klein.png 2007


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(Untot)
bild = Sockenzombie-klein.jpg ap = 25 dp = 15 lp = 200 d = 5 klasse = Kellerbewohner rasse = Zombies angriff = Sockendiebstahl abwehr = sich verkriechen text = Wie bei anderen Zombies auch, werden die vom Sockenzombie besiegten Monster nicht getötet, sondern assimiliert. (Kosten:2D) Sie treten in den Dienst des Sockenzombies und erhalten 25 AP, 15 DP und 20 LP sowie sämtliche Attribute eines Sockenzombies. handicap = autor =}}
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Bild:Kartenhäufigkeit2.png

 
Weiße Hand

ITEM | 1 D
Klasse: Heilung

Ist man alt genug, macht sie einen groß und stark. Gebete, Enthaltung und gerader Blick, erheben alle Deine Punkte um 10.


Ansonsten, einmal aussetzen: Genieße den Tag. Danach wasche Dich und Deine Kleider und danke Gott für seine Gnade & Liebe.
    Bild:Schriftzug klein.png 2007


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Weiße Hand
bild = WeißeHand.JPG d = 1 klasse = Heilung text = Ist man alt genug, macht sie einen groß und stark. Gebete, Enthaltung und gerader Blick, erheben alle Deine Punkte um 10.


Ansonsten, einmal aussetzen: Genieße den Tag. Danach wasche Dich und Deine Kleider und danke Gott für seine Gnade & Liebe.

autor =}}
}}


Bild:Kartenhäufigkeit4.png

 
Feuerlöscher

ITEM | 2 D
Klasse: Monster-Schwächer

Löscht das von einem Feuer-Monster verursachte Feuer und reduziert damit seine AP für eine Runde auf den Wert 0. Ist aber nach der dritten Anwendung bereits leer.

Der Feuerlöscher bleibt auf dem Feld, bis er leer ist oder von einem Effekt zerstört wird.
    Bild:Schriftzug klein.png 2007


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Feuerlöscher
bild = Feuerlöscher.png d = 2 klasse = Monster-Schwächer text = Löscht das von einem Feuer-Monster verursachte Feuer und reduziert damit seine AP für eine Runde auf den Wert 0. Ist aber nach der dritten Anwendung bereits leer.

Der Feuerlöscher bleibt auf dem Feld, bis er leer ist oder von einem Effekt zerstört wird.
autor =}}
}}


Bild:Kartenhäufigkeit4.png

 
Hanf

ITEM | 4 D
Klasse: Heilungs-Item

Das Hanf-Item macht dein Monster gelassener und ruhiger. Dies führt zu mehr Defensivpunkten(+10) sowie mehr Angriffspunkten (+10). Ganz besoders gut wirkt er bei Ardhamedsrivara. Mit Hilfe des Hanfes erhält sie die selben Vorteile wie jedes andere Monster aber zusätzlich mehr Lebenspunkte (+15)
    Bild:Schriftzug klein.png 2007


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Hanf
bild = Hanf-Item.jpg d = 4 klasse = Heilungs-Item text = Das Hanf-Item macht dein Monster gelassener und ruhiger. Dies führt zu mehr Defensivpunkten(+10) sowie mehr Angriffspunkten (+10). Ganz besoders gut wirkt er bei Ardhamedsrivara. Mit Hilfe des Hanfes erhält sie die selben Vorteile wie jedes andere Monster aber zusätzlich mehr Lebenspunkte (+15) autor =}}
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Bild:Kartenhäufigkeit4.png

 
Buch

ITEM | 1 D
Klasse: Heilungs- und Kampf-Item

Kamele lieben Bücher...zum Essen. Ein leckerer Brockhaus gibt deinem Kamel zusätzliche 10 LP (jedem anderen Monster 5 LP). Ardhamedsrivara kann sogar lesen (und isst erst danach das Buch). Für ihn gilt: +10 AP, +5 LP
    Bild:Schriftzug klein.png 2007


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Buch
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Bild:Kartenhäufigkeit3.png

 
Schildköter

10 AP | 50 DP | 120 LP | 3 D
Klasse: Panzertier
Rasse: Dicker Hund
Angriff: Stupsnase
Abwehr: Schläge einstecken

Sein überaus starker und schwerer Panzer bietet dem Schildköter zwar eine erstklassige Verteidigung, macht ihn aber auch weitgehend angriffsunfähig.
    Bild:Schriftzug klein.png 2007


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Schildköter
bild = Schildköter.jpg ap = 10 dp = 50 lp = 120 d = 3 klasse = Panzertier rasse = Dicker Hund angriff = Stupsnase abwehr = Schläge einstecken text = Sein überaus starker und schwerer Panzer bietet dem Schildköter zwar eine erstklassige Verteidigung, macht ihn aber auch weitgehend angriffsunfähig. handicap = autor =}}
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